Schlachtchronik

Das Duell beginnt: unser Held gegen Fledermaus auf Etage 4.

Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf C5.

Fledermaus fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach B3. Schach von Fledermaus: die Turm pflanzt sich auf A1.

unser Held rückt die König von E1 nach F2 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Turm auf A8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf H3.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach F6, während unser Helds König nimmt E3 ein und lässt F2 hinter sich. Schach von Fledermaus: die Springer pflanzt sich auf G4.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von E3 nach E4.

Fledermaus setzt mit der Springer auf F6 schach.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach F5, und gleich darauf fledermauss Springer rückt von F6 nach H7 vor. unser Held rückt die König von F5 nach E6 vor.

Schach von Fledermaus: die Springer pflanzt sich auf F8.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D6 landet.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach E4, und unser Helds König nimmt C7 ein und lässt D6 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Turm von A8 nach A5 zieht.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf B6 landet.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach A2. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach F4.

Fledermaus setzt mit der Springer auf D7 schach.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf B7 landet.

Fledermaus stellt die Turm auf A3 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C6. Schach von Fledermaus: die Springer pflanzt sich auf E5.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C5 landet.

Fledermauss Turm fällt auf B3 und reißt unser Held die Bauer weg.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C5 nach D4; dann mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach F7. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E4 landet.

Fledermauss Turm rückt von B3 nach B6 vor. unser Held rückt die König von E4 nach F5 vor; dann fledermaus stellt die Turm auf B8 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G6. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach G5. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von G6 nach H6.

Fledermaus antwortet, indem er die Turm von B8 nach B4 zieht, während unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von F4 nach D3. Fledermaus setzt mit der Springer auf F7 schach.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach G6; dann fledermauss Turm rückt von B4 nach A4 vor. unser Held rückt die Bauer von G2 nach G3 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Turm auf E4 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf F4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach B4, während unser Helds Bauer nimmt H4 ein und lässt H2 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die Turm von B4 nach D4 zieht, und unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von F4 nach E6. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach D8.

Von G7 aus zwingt unser Helds Springer Fledermaus zur Verteidigung.

Fledermauss König rückt von E8 nach D7 vor. unser Held rückt die Bauer von H4 nach H5 vor; dann fledermaus stellt die Turm auf D2 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E7, und unser Helds Bauer nimmt H6 ein und lässt H5 hinter sich.

Fledermaus setzt mit der Turm auf D6 schach.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von G6 nach H5, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F6. unser Held setzt mit der Springer auf E8 schach.

Fledermauss König rückt von F6 nach E7 vor. unser Held rückt die Springer von E8 nach G7 vor. Fledermaus setzt mit der Turm auf D5 schach.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G6. Fledermauss Turm erreicht D6 und bedroht unser Helds König.

unser Helds König nimmt G5 ein und lässt G6 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von E7 nach F7 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E4 nach E5.

Fledermaus setzt mit der Springer auf E6 schach.

unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf E6 landet.

Fledermauss Turm rückt von D6 nach D7 vor. unser Held rückt die Springer von E6 nach C5 vor; dann fledermaus stellt die Turm auf D5 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H7. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E7. unser Helds Bauer wird auf H8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Fledermaus antwortet, indem er die Turm von D5 nach D8 zieht, während unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von H8 nach H6. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach D3.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G4; dann fledermauss Turm rückt von D3 nach D8 vor. unser Held rückt die König von G5 nach F5 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Turm auf D5 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf E4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach C5. unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf C5 landet.

Fledermaus antwortet, indem er die König von E7 nach D8 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G4 nach G5. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E8.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G6, und gleich darauf fledermauss König rückt von E8 nach E7 vor. unser Held rückt die Bauer von G6 nach G7 vor; dann fledermaus stellt die König auf D8 und beobachtet jedes Feld.

unser Helds Bauer wird auf G8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E7. unser Held setzt mit der Dame auf G7 schach.

Fledermaus antwortet, indem er die König von E7 nach E8 zieht. Matt. unser Helds Dame auf H8 lässt Fledermaus keinen Ausweg.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
5 min 45 s
Züge
99
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
9 / 1
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
15 / 1
Erster Schlagzug
Zug 4

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 639 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 244 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (99 Züge) dauerte länger als 90 % der Partien auf dieser Etage.

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