Schlachtchronik

Das Duell beginnt: unser Held gegen Fledermaus auf Etage 4.

unser Held antwortet mit Wut: der Springer springt von E6 nach C7 und schlägt die feindliche Turm.

Weder unser Held noch Fledermaus erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach D3; dann fledermauss Turm rückt von H6 nach H7 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E4 landet.

Fledermauss Bauer fällt auf E4 und reißt unser Held die Bauer weg.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf H3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D7, während unser Helds Springer nimmt G5 ein und lässt H3 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die Turm von H7 nach E7 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von G5 nach E4.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E6. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach G5, und gleich darauf fledermauss Turm rückt von E7 nach E8 vor.

unser Held rückt die Läufer von G5 nach C1 vor; dann fledermaus stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E3.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach B8, und unser Helds Läufer nimmt A3 ein und lässt C1 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von F7 nach G8 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von F2 nach F4.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach F8. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G3; dann fledermauss Turm rückt von F8 nach E8 vor.

unser Held rückt die Bauer von H2 nach H4 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Turm auf E6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf B2.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F8. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E5 landet.

Fledermauss Bauer fällt auf E5 und reißt unser Held die Bauer weg.

unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von E4 nach G5; dann mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach C6. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E4, und gleich darauf fledermauss Bauer rückt von C5 nach C4 vor.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von B2 nach E5.

Fledermaus stellt die Springer auf C5 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf D4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach B7, und unser Helds König nimmt D2 ein und lässt E1 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die Turm von C6 nach C7 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D2 nach C3. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach D6.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E5. Schach von Fledermaus: die Springer pflanzt sich auf B5.

unser Held rückt die König von C3 nach B4 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Turm auf D7 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von B4 nach C4.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E7. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf B5 landet.

Fledermaus antwortet, indem er die Turm von D7 nach B7 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von B5 nach A4.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach D7. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach E3, und gleich darauf fledermauss König rückt von E7 nach D8 vor.

unser Held rückt die König von A4 nach B5 vor; dann fledermaus stellt die Turm auf H7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf A6.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach C7. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach E6 führt.

Fledermaus antwortet, indem er die König von D8 nach C8 zieht. unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf C7 landet.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D8. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach D5; dann fledermauss König rückt von D8 nach D7 vor.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A7 landet.

Fledermaus stellt die König auf E6 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von D5 nach B6.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E7, während unser Helds Läufer nimmt F4 ein und lässt E3 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von E7 nach F7 zieht, und unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von B6 nach D5.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E6. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach F6, und gleich darauf fledermauss König rückt von E6 nach F5 vor.

unser Held rückt die Bauer von H4 nach H5 vor; dann fledermaus stellt die König auf E6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H6.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E7, und unser Helds Bauer nimmt H7 ein und lässt H6 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von E7 nach F7 zieht.

unser Helds Bauer wird auf H8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G6. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach H5 führt.

Fledermauss König rückt von G6 nach G7 vor. unser Held setzt mit der Dame auf H6 schach.

Fledermaus stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf D5. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G8, während unser Helds Bauer nimmt E6 ein und lässt E5 hinter sich.

Das Duell endet remis: unser Held und Fledermaus ziehen sich zurück.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
4 min 32 s
Züge
87
Wie sie endete
Patt
Schlagzüge (Held / Gegner)
10 / 2
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
16 / 2
Erster Schlagzug
Zug 1

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 639 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 244 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (87 Züge) dauerte länger als 83 % der Partien auf dieser Etage.

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