Schlachtchronik

Das Duell beginnt: unser Held gegen Fledermaus auf Etage 4.

unser Held antwortet mit Wut: der Läufer springt von C1 nach H6 und schlägt die feindliche Turm.

Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Fledermaus flieht vom Brett.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held schlägt die feindliche Turm: der Läufer springt von C1 nach H6.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach A5. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach C1, und gleich darauf fledermauss Bauer rückt von D5 nach D4 vor.

unser Held rückt die Springer von G1 nach E2 vor; dann fledermaus stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf G3.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach D5. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Läufer nach G5 führt.

Fledermaus antwortet, indem er die König von E7 nach F7 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H2 nach H4. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach A3.

Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach C1; dann fledermauss Bauer rückt von D4 nach D3 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A3 landet.

Fledermaus stellt die König auf E6 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H5. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach B5.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C5 landet.

Fledermaus antwortet, indem er die Springer von A5 nach C4 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von C5 nach A7.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F6. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H6, und gleich darauf fledermauss Springer rückt von C4 nach B2 vor.

unser Held rückt die Bauer von H6 nach H7 vor; dann fledermaus stellt die König auf G7 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach F5 führt.

Fledermauss König fällt auf H7 und reißt unser Held die Bauer weg.

unser Helds Springer nimmt E3 ein und lässt F5 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von H7 nach G8 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D5 landet.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach H7. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach C3; dann fledermauss König rückt von H7 nach H6 vor.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E4 landet.

Fledermaus stellt die Bauer auf B4 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf C5. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach B3, während unser Helds Springer nimmt D2 ein und lässt E4 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die König von H6 nach H5 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von D2 nach B3.

Schach von Fledermaus: die Bauer pflanzt sich auf D2.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D2 landet.

Fledermaus setzt mit der Springer auf D3 schach.

unser Held rückt die König von E1 nach E2 vor. Fledermauss Springer erreicht F4 und bedroht unser Helds König.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G5. Von E4 aus zwingt unser Helds Springer Fledermaus zur Verteidigung.

Fledermaus antwortet, indem er die König von G5 nach H5 zieht, während unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von C5 nach D6. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach G6.

unser Held setzt mit der Bauer auf G4 schach.

Fledermauss König rückt von H5 nach H4 vor. unser Held rückt die Springer von E4 nach G3 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die König auf H3 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G2, während unser Helds König nimmt E3 ein und lässt E4 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die König von G2 nach H3 zieht, und unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von G3 nach E4. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach H2.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach F3, und gleich darauf fledermauss König rückt von H2 nach H3 vor. unser Held setzt mit der Springer auf G5 schach.

Fledermaus stellt die König auf G3 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf F7. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach F4.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von F7 nach E5.

Fledermaus antwortet, indem er die Springer von F4 nach E6 zieht. unser Held setzt mit der Springer auf F7 schach.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach H3. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G5; dann fledermauss Springer rückt von E6 nach G7 vor.

unser Held rückt die Bauer von G5 nach G6 vor. Fledermauss Springer erreicht F5 und bedroht unser Helds König.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach H4, während unser Helds Bauer nimmt G7 ein und lässt G6 hinter sich.

Fledermauss Springer fällt auf F3 und reißt unser Held die Bauer weg.

unser Held schlägt die feindliche Springer: der König springt von E4 nach F3.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach H4. unser Helds Bauer wird auf G8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Fledermauss König rückt von H4 nach H5 vor. Matt. unser Helds Dame auf G5 lässt Fledermaus keinen Ausweg.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
4 min 4 s
Züge
85
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
10 / 2
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
16 / 2
Erster Schlagzug
Zug 0

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 639 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 244 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (85 Züge) dauerte länger als 82 % der Partien auf dieser Etage.

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