Schlachtchronik
In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Fledermaus.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf B4.
Fledermaus fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held rückt die Bauer von A2 nach A3 vor, und fledermaus stellt die Turm auf F4 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf F3.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach C4, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt C3 ein und lässt C2 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von E8 nach D7 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H2 nach H3.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach F4. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H4, und fledermauss Turm rückt von F4 nach B4 vor.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Turm auf B4.
Fledermaus stellt die König auf C8 und beobachtet jedes Feld. Von B4 nach C5 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Bauer.
Fledermaus zieht den Bauer von D6 nach C5 und stürzt unser Helds Bauer.
unser Helds Bauer nimmt D3 ein und lässt D2 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von C8 nach D7 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von C3 nach C4.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach C8. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf D5.
Fledermauss König rückt von C8 nach B8 vor. unser Held rückt die Bauer von E2 nach E4 vor. unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Fledermaus.
Fledermaus stellt die Bauer auf H5 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Läufer nach F4 führt.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C8. unser Helds Läufer nimmt E3 ein und lässt F4 hinter sich; dann fledermaus antwortet, indem er die König von C8 nach D8 zieht.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf C5.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D7. Von C5 nach B6 verschlingt unser Helds Läufer Fledermauss Bauer.
Fledermauss König rückt von D7 nach C8 vor, während unser Held rückt die Bauer von B2 nach B4 vor. Fledermaus stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld.
Von A7 aus zwingt unser Helds Turm Fledermaus zur Verteidigung.
unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Fledermaus.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E8. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach A8 führt.
Fledermaus antwortet, indem er die König von E8 nach F7 zieht. unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von G1 nach H3, während mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G6.
Von F4 aus zwingt unser Helds Springer Fledermaus zur Verteidigung.
Fledermauss König rückt von G6 nach H7 vor; dann unser Held rückt die Läufer von B6 nach D4 vor. Fledermaus stellt die König auf H6 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf E6.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach H7; dann unser Helds Springer nimmt F4 ein und lässt E6 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von H7 nach H6 zieht.
unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G2 nach G4. Fledermaus rückt nach G4 vor und holt sich unsere Bauer.
Von F3 nach G4 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Bauer.
Fledermauss König rückt von H6 nach H7 vor, und gleich darauf unser Held rückt die Springer von F4 nach H5 vor. Fledermaus stellt die König auf H6 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf F6.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G7. unser Held setzt mit der Springer auf H5 schach.
Fledermaus antwortet, indem er die König von G7 nach H7 zieht. unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von D5 nach D6, während mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G6.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach D7, und fledermauss König rückt von G6 nach H6 vor. unser Held rückt die Springer von H5 nach F6 vor.
Fledermaus stellt die König auf G7 und beobachtet jedes Feld. Von H5 aus zwingt unser Helds Springer Fledermaus zur Verteidigung.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F7. Umwandlung: auf D8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Fledermaus antwortet, indem er die König von F7 nach G6 zieht. unser Held setzt mit der Springer auf F4 schach.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F7. Matt. unser Helds Dame auf C7 lässt Fledermaus keinen Ausweg.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 43 s
- Züge
- 69
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 6 / 2
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 10 / 2
- Erster Schlagzug
- Zug 5
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 2
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 638 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 243 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (69 Züge) dauerte länger als 60 % der Partien auf dieser Etage.