Schlachtchronik
Das Duell beginnt: unser Held gegen Fledermaus auf Etage 4.
unser Helds König landet auf H1 und besiegt Fledermauss Turm!
Das Duell endet remis: unser Held und Fledermaus ziehen sich zurück.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von G1 nach H3. Ein grausamer Schlag: Fledermauss Turm schlägt unser Helds Springer auf H3.
Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach G5, und gleich darauf fledermauss Springer rückt von B7 nach A5 vor. unser Held rückt die Läufer von G5 nach E3 vor.
Fledermaus setzt mit der Turm auf H1 schach.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F2. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D8. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von E3 nach C5.
Fledermaus antwortet, indem er die Springer von A5 nach C4 zieht. unser Held schlägt die Bauer auf B6 und setzt Fledermaus schach.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D7. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von B6 nach A7.
Fledermauss Turm erreicht H2 und bedroht unser Helds König.
unser Held rückt die König von F2 nach G1 vor. Schach von Fledermaus: die Turm pflanzt sich auf H1.
unser Held schlägt die feindliche Turm: der König springt von G1 nach H1.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C8, während unser Helds Läufer nimmt F2 ein und lässt A7 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von A4 nach A3 zieht, und unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von F2 nach G3.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach A2. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E5 landet.
Fledermauss Bauer rückt von E4 nach E3 vor. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von E5 nach D6.
Auf A1 wandelt Fledermaus um und gewinnt eine verstärkende Turm.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf H2. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach E2, und unser Helds Läufer nimmt E5 ein und lässt D6 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die Turm von A1 nach G1 zieht. unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf G1 landet.
Fledermauss Springer fällt auf E5 und reißt unser Held die Läufer weg.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach F2. Schach von Fledermaus: die Springer pflanzt sich auf G4.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E2 landet.
Fledermaus stellt die König auf B8 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F3. Fledermauss Springer erreicht H2 und bedroht unser Helds König.
unser Helds König nimmt F4 ein und lässt F3 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von B8 nach B7 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F4 nach E5.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach C6. Mit fester Hand führt unser Held die König nach F5, und gleich darauf fledermauss König rückt von C6 nach C5 vor.
unser Held rückt die König von F5 nach E6 vor; dann fledermaus stellt die König auf C6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E5.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach B7. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von E5 nach D5.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Fledermaus.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 20 s
- Züge
- 49
- Wie sie endete
- Remis
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 9 / 2
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 17 / 6
- Erster Schlagzug
- Zug 1
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 638 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 243 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (49 Züge) dauerte länger als 31 % der Partien auf dieser Etage.