Schlachtchronik

Das Duell beginnt: unser Held gegen Fledermaus auf Etage 4.

unser Helds Turm landet auf A4 und besiegt Fledermauss Turm!

Das Duell endet remis: unser Held und Fledermaus ziehen sich zurück.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held schlägt die feindliche Turm: der Turm springt von A1 nach A4.

Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von B6 nach B5 zieht, während unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von A4 nach A2. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach F4.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E3; dann fledermauss Bauer rückt von C5 nach C4 vor. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf F4 landet.

Fledermaus stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf C2. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach E3, während unser Helds Turm nimmt E2 ein und lässt C2 hinter sich.

Fledermauss Bauer fällt auf F4 und reißt unser Held die Bauer weg.

unser Held schlägt die Bauer auf E3 und setzt Fledermaus schach.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F8. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach E2, und gleich darauf fledermauss König rückt von F8 nach G7 vor.

unser Held rückt die Bauer von G2 nach G4 vor; dann fledermaus stellt die Bauer auf H5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf H2.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach D5. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von H2 nach H5.

Fledermaus antwortet, indem er die König von G7 nach F7 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D5 landet.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach F3. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von D5 nach B5.

Fledermauss Bauer erreicht F2 und bedroht unser Helds König.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf F2 landet.

Fledermaus stellt die Bauer auf B6 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf B3. Ein grausamer Schlag: Fledermauss Bauer schlägt unser Helds Turm auf B3.

unser Helds Springer nimmt E2 ein und lässt G1 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von F7 nach E8 zieht, und unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von E2 nach D4.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F7. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf B3 landet.

Fledermauss Bauer rückt von B6 nach B5 vor. unser Held rückt die Springer von B3 nach A5 vor; dann fledermaus stellt die König auf G6 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf B7. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G7, und unser Helds Springer nimmt D6 ein und lässt B7 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die König von G7 nach G6 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf B5 landet.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F6. unser Held setzt mit der Läufer auf B2 schach.

Fledermauss König rückt von F6 nach G5 vor. unser Held rückt die König von F2 nach F3 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die König auf G6 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G5. Ein grausamer Schlag: Fledermauss König schlägt unser Helds Bauer auf G5.

unser Helds Springer nimmt D6 ein und lässt B5 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von G5 nach H5 zieht, und unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von B2 nach D4.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G6. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach E8, und gleich darauf fledermauss König rückt von G6 nach H6 vor.

unser Held rückt die Springer von E8 nach F6 vor; dann fledermaus stellt die König auf G5 und beobachtet jedes Feld. Von E4 aus zwingt unser Helds Springer Fledermaus zur Verteidigung.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach H4. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Läufer nach F6 führt.

Fledermaus antwortet, indem er die König von H4 nach H3 zieht. unser Held setzt mit der Springer auf F2 schach.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach H2. Von G4 aus zwingt unser Helds Springer Fledermaus zur Verteidigung.

Fledermauss König rückt von H2 nach H3 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach F2 führt.

Fledermaus stellt die König auf H2 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Springer auf G4 schach.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G1. Von D4 aus zwingt unser Helds Läufer Fledermaus zur Verteidigung.

Fledermaus antwortet, indem er die König von G1 nach H1 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach F2 führt.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G1. unser Held setzt mit der Springer auf G4 schach.

Fledermauss König rückt von G1 nach F1 vor. unser Held rückt die Läufer von D4 nach C3 vor; dann fledermaus stellt die König auf G1 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf E3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach H1, und unser Helds Springer nimmt F1 ein und lässt E3 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die König von H1 nach G1 zieht, während unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von F1 nach E3. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach H1.

Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach G4; dann fledermauss König rückt von H1 nach G1 vor. unser Held setzt mit der Läufer auf D4 schach.

Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Fledermaus.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 53 s
Züge
87
Wie sie endete
Remis
Schlagzüge (Held / Gegner)
9 / 3
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
15 / 7
Erster Schlagzug
Zug 0

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 638 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 243 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (87 Züge) dauerte länger als 83 % der Partien auf dieser Etage.

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