Schlachtchronik

In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Spinne.

Ein grausamer Schlag: Spinnes Springer schlägt unser Helds Dame auf H8.

Schachmatt! unser Held stürzt Spinne und beansprucht den Sieg.

Wird geladen…

Die Schlacht, Zug für Zug

Von F2 nach E3 verschlingt unser Helds Bauer Spinnes Bauer.

Spinne zieht den Springer von E4 nach D2 und stürzt unser Helds Bauer.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Springer auf D2.

Spinne schlägt die Läufer auf D2 und setzt unser Held schach.

Von E1 nach D2 verschlingt unser Helds König Spinnes Bauer.

Spinne antwortet, indem er die Bauer von E7 nach E6 zieht; dann unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von G1 nach F3. Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach A3.

Von B2 nach A3 verschlingt unser Helds Bauer Spinnes Bauer.

Spinnes Springer rückt von F6 nach H7 vor. unser Held rückt die Turm von A1 nach B1 vor, während spinne stellt die Springer auf F8 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf B6. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach E7.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf A6.

Spinne antwortet, indem er die König von E7 nach D8 zieht. Von A8 aus zwingt unser Helds Turm Spinne zur Verteidigung.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach E7. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach C8, während spinnes Bauer rückt von G6 nach G5 vor.

Indem er die Bauer auf C7 nimmt, setzt unser Held Spinne schach.

Spinne stellt die König auf D6 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf C8. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach E4.

Von F3 nach G5 verschlingt unser Helds Springer Spinnes Bauer.

Spinne antwortet, indem er die König von D6 nach E7 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf E4.

Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach H7. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach H8, und spinnes Springer rückt von H7 nach F8 vor.

unser Held rückt die Bauer von A3 nach A4 vor, während spinne stellt die Springer auf G6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf H6.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach F8. Von H8 aus zwingt unser Helds Turm Spinne zur Verteidigung.

Spinne rückt nach H8 vor und holt sich unsere Turm.

unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von A4 nach A5, und mit Dungeon-List führt Spinne die König nach E7. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach A6, während spinnes König rückt von E7 nach E8 vor.

unser Held rückt die Bauer von A6 nach A7 vor, und spinne stellt die Springer auf G6 und beobachtet jedes Feld. Umwandlung: auf A8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach F7, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt C4 ein und lässt C2 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Springer von G6 nach F8 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von C4 nach C5.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G8. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach C6, und spinnes König rückt von G8 nach G7 vor.

unser Held rückt die Bauer von C6 nach C7 vor, während spinne stellt die Springer auf G6 und beobachtet jedes Feld. Umwandlung: auf C8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach H6. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach H8 führt.

Spinne rückt nach H8 vor und holt sich unsere Dame.

Indem er die Springer auf H8 nimmt, setzt unser Held Spinne schach.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G6. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach A4, während spinnes König rückt von G6 nach F7 vor.

unser Held rückt die Bauer von A4 nach A5 vor, und spinne stellt die König auf G6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf A6.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach F7, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt A7 ein und lässt A6 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Bauer von E6 nach E5 zieht.

Umwandlung: auf A8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach E6. Mit fester Hand führt unser Held die Dame nach A5, und spinnes König rückt von E6 nach F5 vor.

Indem er die Bauer auf E5 nimmt, setzt unser Held Spinne schach.

Spinne stellt die König auf G4 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt das finale Matt von H5 aus.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 54 s
Züge
73
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
10 / 4
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
14 / 18
Erster Schlagzug
Zug 0

Statistik von Etage 3

Gegen Spinne haben Helden 43 % von 953 beendeten Partien gewonnen (410 Siege, 153 Niederlagen, 390 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (73 Züge) dauerte länger als 68 % der Partien auf dieser Etage.

Mehr aus Etage 3