Schlachtchronik
Das Duell beginnt: unser Held gegen Spinne auf Etage 3.
unser Held antwortet mit Wut: der Läufer springt von E3 nach F2 und schlägt die feindliche Springer.
Weder unser Held noch Spinne erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von C1 nach E3.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach D7. Mit fester Hand führt unser Held die König nach D1, und gleich darauf spinnes Springer rückt von E4 nach D6 vor.
unser Held rückt die König von D1 nach C2 vor; dann spinne stellt die König auf D8 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C3 landet.
Spinne setzt mit der Springer auf E4 schach.
unser Helds König nimmt D3 ein und lässt C3 hinter sich. Spinnes Springer erreicht F2 und bedroht unser Helds König.
unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf F2 landet.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach F7. Mit fester Hand führt unser Held die König nach C3; dann spinnes Bauer rückt von A6 nach A5 vor.
unser Held rückt die König von C3 nach B2 vor, und gleich darauf spinne stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf A3.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach E6, während unser Helds Läufer nimmt H4 ein und lässt F2 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von E6 nach D6 zieht.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von A3 nach A4.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach G5. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach E1, und gleich darauf spinnes Bauer rückt von E5 nach E4 vor.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von E1 nach A5.
Spinne stellt die Bauer auf E3 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf B5. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach D8.
unser Held setzt mit der Läufer auf B4 schach.
Spinne antwortet, indem er die König von D6 nach D5 zieht, während unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von B4 nach E1. Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach E6.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach B4. Spinnes Bauer erreicht C5 und bedroht unser Helds König.
unser Held rückt die König von B4 nach C3 vor, und gleich darauf spinne stellt die Bauer auf C4 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C2.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach C3. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C3 landet.
Spinne antwortet, indem er die Bauer von E3 nach E2 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C3 nach D3. Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach F7.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E2 landet.
Spinnes Bauer rückt von E6 nach E5 vor. unser Held rückt die Läufer von E1 nach G3 vor; dann spinne stellt die Bauer auf E4 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E3. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach H6, und unser Helds Läufer nimmt C7 ein und lässt G3 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die König von D5 nach E6 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E4 landet.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach F5. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach H2; dann spinnes Springer rückt von F5 nach H4 vor.
unser Held rückt die König von E4 nach E3 vor. Spinne setzt mit der Springer auf G2 schach.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F2. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach F5. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf G2 landet.
Spinne antwortet, indem er die Bauer von G5 nach G4 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von G2 nach G3. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G6.
Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach G1, und gleich darauf spinnes König rückt von G6 nach H6 vor. unser Held rückt die Läufer von G1 nach D4 vor; dann spinne stellt die König auf G5 und beobachtet jedes Feld.
Von E3 aus zwingt unser Helds Läufer Spinne zur Verteidigung.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G6, und unser Helds Läufer nimmt F4 ein und lässt E3 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von G6 nach G7 zieht.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf G4 landet.
Das Duell endet remis: unser Held und Spinne ziehen sich zurück.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 2 min 21 s
- Züge
- 71
- Wie sie endete
- Remis
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 10 / 0
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 14 / 0
- Erster Schlagzug
- Zug 0
Statistik von Etage 3
Gegen Spinne haben Helden 43 % von 953 beendeten Partien gewonnen (410 Siege, 153 Niederlagen, 390 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (71 Züge) dauerte länger als 65 % der Partien auf dieser Etage.