Schlachtchronik

Das Duell beginnt: unser Held gegen Fledermaus auf Etage 4.

Ein grausamer Schlag: Fledermauss König schlägt unser Helds Dame auf D8.

Das Duell endet remis: unser Held und Fledermaus ziehen sich zurück.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Helds Bauer nimmt D4 ein und lässt D2 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Turm von H6 nach H7 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E5 landet.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach D8. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von E5 nach D6.

Fledermaus setzt mit der Turm auf H1 schach.

unser Held rückt die König von E1 nach D2 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Springer auf C6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf B3.

Ein grausamer Schlag: Fledermauss Bauer schlägt unser Helds Bauer auf B3.

unser Helds Bauer nimmt F3 ein und lässt F2 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von B6 nach B5 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von F3 nach E4.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach D4. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E5, und gleich darauf fledermauss Turm rückt von H1 nach H2 vor.

unser Held rückt die Bauer von E5 nach E6 vor; dann fledermaus stellt die Springer auf A5 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Bauer nach D7 führt.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D8. unser Held setzt mit der Bauer auf E7 schach.

Ein grausamer Schlag: Fledermauss König schlägt unser Helds Bauer auf E7.

unser Helds Bauer wird auf D8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Fledermauss König fällt auf D8 und reißt unser Held die Dame weg.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach D3; dann fledermauss Turm rückt von H2 nach H1 vor. unser Held rückt die König von D3 nach D2 vor.

Schach von Fledermaus: die Springer pflanzt sich auf C4.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D3. Fledermaus setzt mit der Turm auf H3 schach.

unser Helds König nimmt E4 ein und lässt D3 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von D8 nach C7 zieht, und unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von C1 nach A3.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach A5. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C5 landet.

Fledermauss Bauer rückt von B3 nach B2 vor. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von C5 nach A7.

Fledermauss Turm erreicht H4 und bedroht unser Helds König.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E5. Schach von Fledermaus: die Springer pflanzt sich auf C6.

unser Helds König nimmt D5 ein und lässt E5 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Turm von H4 nach H7 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D5 nach C5.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D8. unser Held schlägt die feindliche Springer: der König springt von C5 nach C6.

Fledermauss Turm rückt von H7 nach H8 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf B5 landet.

Fledermaus stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf B1. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach H3.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf B2 landet.

Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von D4 nach D3 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von E2 nach D3.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach E3. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach D2, und gleich darauf fledermauss Turm rückt von E3 nach E7 vor.

unser Held rückt die Bauer von D3 nach D4 vor; dann fledermaus stellt die König auf E8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf D5.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach E1, und unser Helds Bauer nimmt D6 ein und lässt D5 hinter sich. Fledermauss Turm erreicht B1 und bedroht unser Helds König.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von B5 nach C6, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach B8. unser Held schlägt die feindliche Turm: der Läufer springt von A7 nach B8.

Fledermauss König rückt von E8 nach D8 vor. unser Held rückt die Bauer von D6 nach D7 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C7. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F6. unser Helds Bauer wird auf D8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Fledermaus antwortet, indem er die König von F6 nach G6 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach G2 führt.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F5. unser Held setzt mit der Turm auf F2 schach.

Fledermauss König rückt von F5 nach G6 vor. Von F6 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.

Fledermaus stellt die König auf H7 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach H2 führt.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G8, und unser Helds König nimmt D8 ein und lässt C7 hinter sich.

Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Fledermaus.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 59 s
Züge
81
Wie sie endete
Patt
Schlagzüge (Held / Gegner)
10 / 3
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
16 / 11
Erster Schlagzug
Zug 1

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 639 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 244 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (81 Züge) dauerte länger als 78 % der Partien auf dieser Etage.

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