Schlachtchronik

In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Fledermaus.

unser Helds Dame landet auf H8 und besiegt Fledermauss Turm!

Das Duell endet remis: unser Held und Fledermaus ziehen sich zurück.

Wird geladen…

Die Schlacht, Zug für Zug

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach D4, und fledermauss Turm rückt von H6 nach H7 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf E5.

Fledermaus stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld. Von E5 nach D6 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Bauer.

Fledermaus setzt mit der Turm auf H1 schach.

unser Helds König nimmt D2 ein und lässt E1 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von F7 nach E6 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von D6 nach D7.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach D4. Umwandlung: auf D8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Fledermauss Bauer rückt von A7 nach A5 vor. unser Held rückt die Dame von D8 nach B8 vor, und fledermaus stellt die Turm auf H8 und beobachtet jedes Feld.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Turm auf H8.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F7. Von H7 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.

Fledermaus antwortet, indem er die König von F7 nach E6 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Springer auf B7.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D6. Indem er die Bauer auf B6 nimmt, setzt unser Held Fledermaus schach.

Fledermauss König rückt von D6 nach E5 vor. Indem er die Bauer auf C5 nimmt, setzt unser Held Fledermaus schach.

Fledermaus stellt die König auf F4 und beobachtet jedes Feld. Von C5 nach D4 verschlingt unser Helds Dame Fledermauss Bauer.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G4. Indem er die Bauer auf E4 nimmt, setzt unser Held Fledermaus schach.

Fledermaus antwortet, indem er die König von G4 nach H3 zieht. Von E4 nach A4 verschlingt unser Helds Dame Fledermauss Bauer.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G2. Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Bauer auf A5.

Fledermauss König rückt von G2 nach H3 vor. unser Held setzt mit der Dame auf H5 schach.

Fledermaus stellt die König auf G2 und beobachtet jedes Feld. Von G5 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach H1, und gleich darauf unser Helds König nimmt E1 ein und lässt D2 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von H1 nach H2 zieht; dann unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von G5 nach G4.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach H1. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach G5, und fledermauss König rückt von H1 nach H2 vor.

unser Held rückt die König von E1 nach D2 vor.

Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Fledermaus.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 3 s
Züge
43
Wie sie endete
Patt
Schlagzüge (Held / Gegner)
10 / 0
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
16 / 0
Erster Schlagzug
Zug 1

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 639 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 244 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (43 Züge) dauerte länger als 23 % der Partien auf dieser Etage.

Mehr aus Etage 4