Schlachtchronik
Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Fledermaus auf Etage 4 heraus.
unser Helds Turm landet auf A4 und besiegt Fledermauss Turm!
Schachmatt! unser Held stürzt Fledermaus und beansprucht den Sieg.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf A4 landet.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D7. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von A4 nach E4.
Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von H6 nach H5 zieht, während unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von E4 nach H4. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach C7.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von H4 nach H5.
Fledermauss Springer rückt von D5 nach B4 vor. unser Held setzt mit der Turm auf H7 schach.
Fledermaus stellt die König auf C6 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf E2. Fledermaus setzt mit der Springer auf C2 schach.
unser Helds König nimmt D2 ein und lässt E1 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Springer von C2 nach B4 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D2 nach C3.
Schach von Fledermaus: die Springer pflanzt sich auf D5.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach C4. Fledermaus setzt mit der Bauer auf B5 schach.
unser Held rückt die König von C4 nach B3 vor; dann fledermaus stellt die Springer auf B6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf H4.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach D7, und unser Helds Springer nimmt C3 ein und lässt E2 hinter sich. Fledermaus setzt mit der Bauer auf C4 schach.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von B3 nach B4, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach B6. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach H6; dann fledermauss Springer rückt von D7 nach F8 vor.
unser Held rückt die Turm von H6 nach H8 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Springer auf E6 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach C8 führt.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach C7, während unser Helds Springer nimmt E4 ein und lässt C3 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von C6 nach D5 zieht.
Von C3 aus zwingt unser Helds Springer Fledermaus zur Verteidigung.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D4. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach B2, und gleich darauf fledermauss Bauer rückt von E5 nach E4 vor.
unser Held schlägt die feindliche Springer: der Turm springt von C8 nach C7.
Fledermaus stellt die König auf E5 und beobachtet jedes Feld. Von E7 aus zwingt unser Helds Turm Fledermaus zur Verteidigung.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F6. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von E7 nach E4.
Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von D6 nach D5 zieht. unser Held setzt mit der Turm auf F4 schach.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E7. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach F5; dann fledermauss König rückt von E7 nach D8 vor.
unser Held schlägt die Bauer auf D5 und setzt Fledermaus schach.
Fledermaus stellt die König auf C7 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die Bauer auf B5 und setzt Fledermaus schach.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C8. Von D6 aus zwingt unser Helds Springer Fledermaus zur Verteidigung.
Fledermaus antwortet, indem er die König von C8 nach C7 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von B4 nach B5. Aus dem Schatten, Meucheln. Fledermaus verliert eine Figur an unser Helds Klinge.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach B8, und gleich darauf mit fester Hand führt unser Held die Turm nach C5. Fledermauss König rückt von B8 nach A7 vor.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von C5 nach C4.
Fledermaus stellt die König auf A8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf D4, und aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach B8.
unser Helds Turm nimmt C6 ein und lässt C4 hinter sich, während fledermaus antwortet, indem er die König von B8 nach A8 zieht. Matt. unser Helds Turm auf C8 lässt Fledermaus keinen Ausweg.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 4 min 9 s
- Züge
- 65
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 8 / 0
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 14 / 0
- Erster Schlagzug
- Zug 0
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 1
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 639 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 244 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (65 Züge) dauerte länger als 54 % der Partien auf dieser Etage.