Schlachtchronik
Das Duell beginnt: unser Held gegen Fledermaus auf Etage 4.
unser Helds Turm landet auf A4 und besiegt Fledermauss Turm!
Das Duell endet remis: unser Held und Fledermaus ziehen sich zurück.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held schlägt die feindliche Turm: der Turm springt von A1 nach A4.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D7. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach E2, und gleich darauf fledermauss Bauer rückt von C5 nach C4 vor.
unser Held rückt die Bauer von H2 nach H4 vor; dann fledermaus stellt die Bauer auf H5 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C4 landet.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach E3. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von C4 nach E4.
Schach von Fledermaus: die Springer pflanzt sich auf G2.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach F2, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach D5. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von E4 nach E5.
Fledermauss König rückt von D7 nach D6 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf H5 landet.
Fledermauss Springer fällt auf H4 und reißt unser Held die Bauer weg.
unser Held schlägt die feindliche Springer: der Turm springt von H5 nach H4.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C7. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Läufer nach F4 führt.
Fledermaus antwortet, indem er die König von C7 nach D7 zieht, und unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von E2 nach D4. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D8.
Von E6 aus zwingt unser Helds Springer Fledermaus zur Verteidigung.
Fledermauss König rückt von D8 nach E7 vor. unser Held rückt die Springer von E6 nach G5 vor; dann fledermaus stellt die König auf E8 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf C7. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D7. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von C7 nach B6.
unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Fledermaus.
Fledermaus antwortet, indem er die König von D7 nach C6 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von B6 nach E3. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach C7.
unser Held setzt mit der Springer auf E6 schach.
Fledermauss König rückt von C7 nach C8 vor, und gleich darauf unser Held rückt die Turm von H4 nach H7 vor. Fledermaus stellt die König auf B8 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf D7, während aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach D4. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D4 landet.
Fledermaus antwortet, indem er die König von B8 nach C8 zieht; dann unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von D7 nach D6. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach B7.
Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach C5 führt.
Fledermauss König rückt von B7 nach A7 vor. unser Held setzt mit der Springer auf D7 schach.
Fledermaus stellt die König auf A8 und beobachtet jedes Feld. Von B6 aus zwingt unser Helds Springer Fledermaus zur Verteidigung.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach A7. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach C8 führt.
Fledermaus antwortet, indem er die König von A7 nach B7 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von C8 nach B6. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach C7.
Von D7 aus zwingt unser Helds Turm Fledermaus zur Verteidigung.
Fledermauss König rückt von C7 nach C6 vor, und gleich darauf unser Held rückt die König von F2 nach E2 vor. Fledermaus stellt die König auf B5 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf D5, während aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach A6. Von D6 aus zwingt unser Helds Turm Fledermaus zur Verteidigung.
Fledermaus antwortet, indem er die König von A6 nach B5 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach C3 führt.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach B4, und gleich darauf mit fester Hand führt unser Held die König nach D3. Fledermauss König rückt von B4 nach A3 vor; dann unser Held rückt die Turm von D6 nach B6 vor.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Fledermaus.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 3 min 40 s
- Züge
- 65
- Wie sie endete
- Patt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 8 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 14 / 1
- Erster Schlagzug
- Zug 0
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 1
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 639 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 244 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (65 Züge) dauerte länger als 54 % der Partien auf dieser Etage.