Schlachtchronik

unser Held zieht die Figuren gegen Fledermaus. Der Dungeon wacht schweigend.

unser Helds Turm landet auf A4 und besiegt Fledermauss Turm!

Schachmatt! unser Held stürzt Fledermaus und beansprucht den Sieg.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Turm auf A4.

Fledermauss Springer rückt von D5 nach B4 vor. unser Held rückt die Turm von A4 nach A7 vor, und fledermaus stellt die Bauer auf E3 und beobachtet jedes Feld.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf B7.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach D5. Von B7 nach B6 verschlingt unser Helds Turm Fledermauss Bauer.

Fledermaus antwortet, indem er die Springer von B4 nach A6 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Springer auf A6.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach E4. Von A6 nach H6 verschlingt unser Helds Turm Fledermauss Bauer.

Fledermauss Bauer rückt von C5 nach C4 vor. unser Held rückt die Turm von H6 nach D6 vor. Fledermaus schlägt die Bauer auf D2 und setzt unser Held schach.

Von C1 nach D2 verschlingt unser Helds Läufer Fledermauss Bauer.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F8. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf D5.

Fledermaus antwortet, indem er die König von F8 nach E7 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von D5 nach C5. Aus dem Schatten, Meucheln. Fledermaus verliert eine Figur an unser Helds Klinge.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D7, während mit fester Hand führt unser Held die Turm nach E5. Fledermauss König rückt von D7 nach D8 vor.

Von E5 nach E4 verschlingt unser Helds Turm Fledermauss Bauer.

Fledermaus stellt die König auf C7 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Läufer nach A5 führt.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C8. unser Held setzt mit der Turm auf E8 schach.

Fledermaus antwortet, indem er die König von C8 nach D7 zieht, während unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von E8 nach G8. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E6.

Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach G6 führt.

Fledermauss König rückt von E6 nach D7 vor, während unser Held rückt die Läufer von A5 nach B6 vor. Fledermaus stellt die König auf C8 und beobachtet jedes Feld.

Von G8 aus zwingt unser Helds Turm Fledermaus zur Verteidigung.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D7. unser Helds Springer nimmt F3 ein und lässt G1 hinter sich, und gleich darauf fledermaus antwortet, indem er die König von D7 nach D6 zieht.

unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von F3 nach D4. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D7. Von G7 aus zwingt unser Helds Turm Fledermaus zur Verteidigung.

Fledermauss König rückt von D7 nach E8 vor, und unser Held rückt die Springer von D4 nach F5 vor. Fledermaus stellt die König auf F8 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf G6, und gleich darauf aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E8. Von D6 aus zwingt unser Helds Springer Fledermaus zur Verteidigung.

Fledermaus antwortet, indem er die König von E8 nach E7 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach C8 führt.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D7, und mit fester Hand führt unser Held die Springer nach A7. Fledermauss König rückt von D7 nach E8 vor, während unser Held rückt die Bauer von C2 nach C4 vor.

Fledermaus stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf C5; dann aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E8.

unser Helds Bauer nimmt C6 ein und lässt C5 hinter sich, und gleich darauf fledermaus antwortet, indem er die König von E8 nach E7 zieht. unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von C6 nach C7.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E8. Umwandlung: auf C8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Fledermauss König rückt von E8 nach F7 vor, und unser Held rückt die Turm von G6 nach G5 vor. Fledermaus stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld.

Von C5 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E6. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach E3 führt.

Fledermaus antwortet, indem er die König von E6 nach F6 zieht, während unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von G5 nach D5. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F7.

Von D7 aus zwingt unser Helds Turm Fledermaus zur Verteidigung.

Fledermauss König rückt von F7 nach G8 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach G3 führt.

Fledermaus stellt die König auf F8 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Läufer auf C5 schach.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E8. unser Helds Turm nimmt D5 ein und lässt D7 hinter sich, und gleich darauf fledermaus antwortet, indem er die König von E8 nach F7 zieht.

Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach C7 führt.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E8. Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf D8.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
7 min 10 s
Züge
81
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
8 / 1
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
14 / 1
Erster Schlagzug
Zug 0
Eingesetzte Fähigkeiten
1

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 639 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 244 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (81 Züge) dauerte länger als 78 % der Partien auf dieser Etage.

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