Schlachtchronik

In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Fledermaus.

unser Held antwortet mit Wut: der Läufer springt von C1 nach F4 und schlägt die feindliche Turm.

Weder unser Held noch Fledermaus erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held rückt die Springer von G1 nach H3 vor, und fledermaus stellt die König auf D8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf F2.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach E3. Von F2 nach E4 verschlingt unser Helds Springer Fledermauss Bauer.

Fledermaus antwortet, indem er die Springer von E3 nach G4 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf D6.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach F4. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach D3. Fledermaus zieht den Springer von G4 nach H2 und stürzt unser Helds Bauer.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Turm auf F4.

Fledermaus stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld. Von D6 nach B7 verschlingt unser Helds Springer Fledermauss Bauer.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E7. Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf H6.

Fledermauss Springer erreicht F3 und bedroht unser Helds König.

Von E2 nach F3 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Springer.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach B5. Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf C5.

Fledermauss Bauer rückt von E5 nach E4 vor. Von F3 nach E4 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Bauer.

Fledermaus stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf D7. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G6, und gleich darauf unser Helds Läufer nimmt F4 ein und lässt H6 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die König von G6 nach H5 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach F6 führt.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach H4. Mit fester Hand führt unser Held die König nach F2, und fledermauss Bauer rückt von B5 nach B4 vor.

unser Held rückt die König von F2 nach G2 vor, während fledermaus stellt die Bauer auf B3 und beobachtet jedes Feld. Von C2 nach B3 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Bauer.

Das Duell endet remis: unser Held und Fledermaus ziehen sich zurück.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
3 min 11 s
Züge
33
Wie sie endete
Patt
Schlagzüge (Held / Gegner)
9 / 1
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
15 / 1
Erster Schlagzug
Zug 2

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 639 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 244 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (33 Züge) dauerte länger als 14 % der Partien auf dieser Etage.

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