Schlachtchronik

Das Duell beginnt: unser Held gegen Fledermaus auf Etage 4.

unser Helds Dame landet auf A8 und besiegt Fledermauss Turm!

Schachmatt! unser Held stürzt Fledermaus und beansprucht den Sieg.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held rückt die König von E1 nach D2 vor; dann fledermaus stellt die Bauer auf D4 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E3.

Nachdem er die Bauer auf E3 stürzt, bedroht Fledermaus unser Helds König.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von D2 nach E3.

Fledermaus antwortet, indem er die Springer von B7 nach D8 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E4 landet.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach H5. Mit fester Hand führt unser Held die König nach D5; dann fledermauss Bauer rückt von A4 nach A3 vor.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D6 landet.

Fledermaus setzt mit der Springer auf B7 schach.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C6. Fledermauss Turm erreicht H6 und bedroht unser Helds König.

unser Helds König nimmt B5 ein und lässt C6 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Turm von H6 nach D6 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G2 nach G3.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E7. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G4, und gleich darauf fledermauss König rückt von E7 nach E6 vor.

unser Held rückt die Bauer von G4 nach G5 vor; dann fledermaus stellt die Springer auf D8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf A4.

Fledermaus setzt mit der Bauer auf B5 schach.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von A4 nach A3.

Fledermauss Bauer erreicht B4 und bedroht unser Helds König.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von A3 nach B3. Schach von Fledermaus: die Bauer pflanzt sich auf C4.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von B3 nach C4.

Fledermaus setzt mit der Turm auf D4 schach.

unser Held rückt die König von C4 nach B3 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Turm auf G4 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G6.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach A6, während unser Helds Bauer nimmt A4 ein und lässt A2 hinter sich. Fledermaus setzt mit der Turm auf G3 schach.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von B3 nach B4.

Fledermauss Springer erreicht C6 und bedroht unser Helds König.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach C5, und gleich darauf fledermauss Springer rückt von C6 nach A5 vor. unser Held rückt die König von C5 nach B6 vor.

Fledermaus setzt mit der Springer auf C4 schach.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A6 landet.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach G2, und unser Helds König nimmt B5 ein und lässt A6 hinter sich. Schach von Fledermaus: die Springer pflanzt sich auf A3.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von B5 nach B4. Fledermaus setzt mit der Turm auf B2 schach.

unser Held schlägt die feindliche Springer: der König springt von B4 nach A3.

Fledermauss Turm rückt von B2 nach B8 vor. unser Held rückt die Bauer von A4 nach A5 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Turm auf A8 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf B4. Fledermaus setzt mit der Turm auf B8 schach.

unser Helds König nimmt A4 ein und lässt B4 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Turm von B8 nach C8 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von A5 nach A6.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach A8. Mit fester Hand führt unser Held die König nach B5, und gleich darauf fledermauss Bauer rückt von E5 nach E4 vor.

unser Held rückt die König von B5 nach C4 vor; dann fledermaus stellt die König auf E5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf B5.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F6, und unser Helds Bauer nimmt G7 ein und lässt G6 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von F6 nach G6 zieht.

unser Helds Bauer wird auf G8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach H5. unser Held schlägt die feindliche Turm: der Dame springt von G8 nach A8.

Fledermauss König rückt von H5 nach G5 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E4 landet.

Fledermaus stellt die König auf H6 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf A7. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G5.

unser Helds Bauer wird auf A8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Fledermaus antwortet, indem er die König von G5 nach H6 zieht. Von H4 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G7. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach G4 führt.

Fledermauss König rückt von G7 nach F7 vor. unser Held setzt mit der Dame auf F4 schach.

Fledermaus stellt die König auf G7 und beobachtet jedes Feld. Von G4 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach H7. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach G8 führt.

Fledermaus antwortet, indem er die König von H7 nach H6 zieht. Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf G5.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
2 min 26 s
Züge
87
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
10 / 1
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
16 / 1
Erster Schlagzug
Zug 2

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 639 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 244 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (87 Züge) dauerte länger als 83 % der Partien auf dieser Etage.

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