Schlachtchronik
In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Fledermaus.
Fledermaus rückt seinen Turm nach C5 vor und holt sich unser Dame.
Fledermaus fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Von D1 nach D5 verschlingt unser Helds Dame Fledermauss Bauer.
Fledermaus zieht den Turm von H6 nach H1 und stürzt unser Helds Turm.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Bauer auf E4.
Fledermauss Bauer rückt von A7 nach A6 vor. Indem er die Bauer auf A4 nimmt, setzt unser Held Fledermaus schach.
Fledermaus stellt die König auf F8 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Bauer auf A6.
In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Fledermaus verschwindet spurlos.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach H2. Von A6 nach B7 verschlingt unser Helds Dame Fledermauss Springer.
Fledermaus antwortet, indem er die Turm von H2 nach H5 zieht, während unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von B7 nach C6. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F7.
Von C6 nach D6 verschlingt unser Helds Dame Fledermauss Bauer.
Fledermauss Bauer rückt von E5 nach E4 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Bauer auf C5.
Fledermaus rückt nach C5 vor und holt sich unsere Dame.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf H3. Fledermaus zieht den Turm von C5 nach C2 und stürzt unser Helds Bauer.
unser Helds Springer nimmt A3 ein und lässt B1 hinter sich, und gleich darauf fledermaus antwortet, indem er die Turm von C2 nach C6 zieht. unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von H3 nach F4.
unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Fledermaus.
Fledermaus schlägt die Läufer auf C1 und setzt unser Held schach.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach D2, und fledermauss Turm rückt von C1 nach C8 vor. unser Held rückt die Springer von F4 nach H5 vor.
Fledermaus stellt die Turm auf H8 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf F4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G8; dann unser Helds Bauer nimmt G4 ein und lässt G2 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die Turm von H8 nach H6 zieht. unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von F1 nach H3. Schach von Fledermaus: die Turm pflanzt sich auf D6.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach E3, während fledermauss Turm rückt von D6 nach F6 vor. unser Held rückt die Springer von A3 nach C4 vor.
Fledermaus stellt die Turm auf A6 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf A3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach C6, und gleich darauf unser Helds Springer nimmt E5 ein und lässt C4 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die König von G8 nach F8 zieht. Von E5 nach C6 verschlingt unser Helds Springer Fledermauss Turm.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G8. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach E5, und fledermauss König rückt von G8 nach H7 vor.
unser Held rückt die Springer von E5 nach F7 vor. Fledermaus stellt die König auf G8 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach H6 führt.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach H8. unser Held setzt mit der Springer auf G6 schach.
Fledermaus antwortet, indem er die König von H8 nach G7 zieht. unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von H6 nach G8, und mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F7.
Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach E7, während fledermauss König rückt von F7 nach G7 vor. unser Held rückt die Springer von G6 nach E5 vor.
Fledermaus stellt die König auf H6 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf A4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G7, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt A5 ein und lässt A4 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die König von G7 nach H7 zieht. unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von A5 nach A6, während mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G7.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach A7, und fledermauss König rückt von G7 nach F6 vor. unser Held rückt die Springer von E5 nach C6 vor.
Fledermaus stellt die König auf G7 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Springer auf F5 schach.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F7. Von H6 aus zwingt unser Helds Springer Fledermaus zur Verteidigung.
Fledermaus antwortet, indem er die König von F7 nach F8 zieht. Umwandlung: auf A8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G7. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G5, während fledermauss König rückt von G7 nach G6 vor.
unser Held rückt die Bauer von F2 nach F4 vor. Fledermaus stellt die König auf H7 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf F7.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G7, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt G6 ein und lässt G5 hinter sich. Fledermaus rückt nach G6 vor und holt sich unsere Bauer.
Von F5 aus zwingt unser Helds Bauer Fledermaus zur Verteidigung.
Fledermaus zieht den König von G6 nach F7 und stürzt unser Helds Springer.
Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach D8 führt.
Fledermauss König rückt von F7 nach G8 vor; dann unser Held rückt die Bauer von F5 nach F6 vor. Fledermaus stellt die König auf H7 und beobachtet jedes Feld.
Von F5 aus zwingt unser Helds Läufer Fledermaus zur Verteidigung.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach H8. unser Held setzt das finale Matt von F7 aus.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 2 min 48 s
- Züge
- 89
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 8 / 6
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 14 / 22
- Erster Schlagzug
- Zug 0
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 2
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 639 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 244 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (89 Züge) dauerte länger als 85 % der Partien auf dieser Etage.