Schlachtchronik
Das Duell beginnt: unser Held gegen Fledermaus auf Etage 4.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf A4.
Fledermaus fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E2. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach B5, während unser Helds Bauer nimmt B3 ein und lässt B2 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die Turm von A4 nach A2 zieht, und unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von G1 nach H3. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach A4.
unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf A4 landet.
Fledermauss Bauer fällt auf A4 und reißt unser Held die Bauer weg.
unser Held rückt die König von E2 nach D1 vor; dann fledermaus stellt die Bauer auf B5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C2.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E7, und unser Helds König nimmt B2 ein und lässt C2 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von E7 nach D7 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G2 nach G3.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach B4. Mit fester Hand führt unser Held die König nach A3; dann fledermauss Bauer rückt von D6 nach D5 vor.
unser Held rückt die Bauer von G3 nach G4 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die König auf E8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G5.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F8. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf H6 landet.
Fledermaus antwortet, indem er die König von F8 nach F7 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H6 nach H7. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G7.
Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach G5, und gleich darauf fledermauss Springer rückt von B4 nach D3 vor. unser Held rückt die Läufer von C1 nach B2 vor; dann fledermaus stellt die Springer auf E1 und beobachtet jedes Feld.
unser Held schlägt die Bauer auf E5 und setzt Fledermaus schach.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F8. unser Helds Bauer wird auf H8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Fledermaus antwortet, indem er die König von F8 nach E7 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach F6 führt.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D7. unser Held setzt mit der Dame auf D6 schach.
Fledermauss König rückt von D7 nach C8 vor. Matt. unser Helds Dame auf C7 lässt Fledermaus keinen Ausweg.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 2 min 7 s
- Züge
- 39
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 3 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 7 / 1
- Erster Schlagzug
- Zug 3
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 639 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 244 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (39 Züge) dauerte länger als 19 % der Partien auf dieser Etage.