Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Fledermaus. Der Dungeon wacht schweigend.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf H3.
Fledermaus fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H3, während fledermauss König rückt von E8 nach F8 vor. unser Held rückt die Bauer von C2 nach C3 vor, und fledermaus stellt die König auf E8 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf D3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach D4. Von C3 nach D4 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Bauer.
In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Fledermaus verschwindet spurlos.
Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von A7 nach A5 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf E5.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach C4. Von E5 nach D6 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Bauer.
Fledermauss Springer rückt von B7 nach C5 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf C4.
In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Fledermaus verschwindet spurlos.
Fledermaus rückt nach H3 vor und holt sich unsere Bauer.
Von G1 nach H3 verschlingt unser Helds Springer Fledermauss Turm.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F7, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt D7 ein und lässt D6 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von B6 nach B5 zieht.
Umwandlung: auf D8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G6. Von G8 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.
Fledermauss König rückt von G6 nach H5 vor; dann unser Held rückt die Dame von G8 nach G1 vor. Fledermaus stellt die König auf H4 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf G5.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach B4; dann unser Helds Bauer nimmt F4 ein und lässt F2 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von H4 nach H5 zieht.
unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von G5 nach H7, und mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach H4. Mit fester Hand führt unser Held die Dame nach G6, während fledermauss König rückt von H4 nach H3 vor.
unser Held rückt die König von E1 nach F2 vor. Fledermaus stellt die König auf H4 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf E3.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach H3, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt C5 ein und lässt C4 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von H3 nach H4 zieht.
unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von C5 nach C6, während mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach A3. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach C7.
Fledermaus rückt nach B2 vor und holt sich unsere Bauer.
Umwandlung: auf C8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Fledermauss Bauer wird auf B1 gekrönt und eine feindliche Springer entsteht.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf F5. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach A4.
Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach F6 führt.
Fledermaus antwortet, indem er die König von H4 nach H3 zieht. unser Held setzt mit der Dame auf F5 schach.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach H2. Mit fester Hand führt unser Held die Dame nach E5, während fledermauss Springer rückt von B1 nach C3 vor.
Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Bauer nach F5 führt.
Fledermaus stellt die König auf H3 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf F6. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach H4, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt F7 ein und lässt F6 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die Springer von C3 nach B1 zieht. Umwandlung: auf F8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach C3. Mit fester Hand führt unser Held die Dame nach F5, und fledermauss Springer rückt von C3 nach B1 vor.
Matt. unser Helds Dame auf F6 lässt Fledermaus keinen Ausweg.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 4 min 38 s
- Züge
- 63
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 5 / 2
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 9 / 2
- Erster Schlagzug
- Zug 3
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 2
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 638 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 243 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (63 Züge) dauerte länger als 51 % der Partien auf dieser Etage.