Schlachtchronik

unser Held zieht die Figuren gegen Fledermaus. Der Dungeon wacht schweigend.

Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf E8.

Fledermaus fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held rückt die Bauer von H2 nach H3 vor, während fledermaus stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf D3.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach H8. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf E4.

Fledermaus rückt nach E4 vor und holt sich unsere Bauer.

unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von F2 nach F3, und mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach C8. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf E4.

Fledermauss Turm rückt von C8 nach A8 vor. unser Held rückt die Springer von G1 nach F3 vor, und fledermaus stellt die Turm auf G8 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf G5. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach D8, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt G4 ein und lässt G2 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die Springer von D8 nach C6 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H3 nach H4. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach D4.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach C3, und fledermauss Bauer rückt von B6 nach B5 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Springer auf D4.

Fledermaus stellt die König auf D8 und beobachtet jedes Feld. Von D4 nach C5 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Bauer.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C8. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf D6.

Fledermaus antwortet, indem er die König von C8 nach D8 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von B2 nach B4. unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Fledermaus.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D7, während mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach A3. Fledermauss Turm rückt von G8 nach B8 vor, und unser Held rückt die Springer von G5 nach F7 vor.

Fledermaus stellt die König auf E6 und beobachtet jedes Feld. Von G5 aus zwingt unser Helds Springer Fledermaus zur Verteidigung.

Fledermaus rückt nach D6 vor und holt sich unsere Bauer.

Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Bauer nach B5 führt.

Fledermaus antwortet, indem er die König von D6 nach C7 zieht. unser Held setzt mit der Springer auf E6 schach.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach B6, und mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G5. Fledermauss Turm rückt von B8 nach A8 vor, während unser Held rückt die Bauer von H4 nach H5 vor.

Fledermaus stellt die Turm auf H8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H6; dann aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach G8.

unser Helds Bauer nimmt H7 ein und lässt H6 hinter sich, und gleich darauf fledermaus antwortet, indem er die Turm von G8 nach A8 zieht. unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G5 nach G6.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach B7, während mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G7. Fledermauss Turm rückt von A8 nach E8 vor.

Umwandlung: auf H8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Fledermaus stellt die Bauer auf A6 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Turm auf E8.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach B6. unser Held setzt mit der Dame auf C6 schach.

Fledermaus antwortet, indem er die König von B6 nach A7 zieht. Indem er die Bauer auf A6 nimmt, setzt unser Held Fledermaus schach.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach B8. unser Held setzt das finale Matt von D6 aus.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 43 s
Züge
59
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
7 / 2
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
13 / 2
Erster Schlagzug
Zug 2
Eingesetzte Fähigkeiten
1

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 638 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 243 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (59 Züge) dauerte länger als 45 % der Partien auf dieser Etage.

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