Schlachtchronik

Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Fledermaus auf Etage 4 heraus.

unser Helds Läufer landet auf H6 und besiegt Fledermauss Turm!

Schachmatt! unser Held stürzt Fledermaus und beansprucht den Sieg.

Wird geladen…

Die Schlacht, Zug für Zug

unser Helds König nimmt F2 ein und lässt E1 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von C5 nach C4 zieht. unser Held schlägt die feindliche Turm: der Läufer springt von C1 nach H6.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach C5. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G4, und gleich darauf fledermauss Bauer rückt von D5 nach D4 vor.

unser Held rückt die Bauer von G4 nach G5 vor; dann fledermaus stellt die Bauer auf B5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G6.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E7, und unser Helds Bauer nimmt G7 ein und lässt G6 hinter sich. Fledermaus setzt mit der Bauer auf E3 schach.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F2 nach F3. Fledermauss Bauer erreicht E4 und bedroht unser Helds König.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach F4; dann fledermauss König rückt von E7 nach F7 vor. unser Held rückt die Springer von G1 nach H3 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Bauer auf C3 und beobachtet jedes Feld.

Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach G5 führt.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G8, während unser Helds König nimmt F5 ein und lässt F4 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von D4 nach D3 zieht.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von E2 nach D3.

Ein grausamer Schlag: Fledermauss Springer schlägt unser Helds Bauer auf D3.

unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf D3 landet.

Fledermauss Bauer fällt auf D3 und reißt unser Held die Bauer weg.

unser Held rückt die Springer von G5 nach E4 vor; dann fledermaus stellt die Bauer auf A5 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C3 landet.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach D5, und unser Helds König nimmt E5 ein und lässt F5 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von E3 nach E2 zieht, während unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von H6 nach D2.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach D4. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von E5 nach D4.

Fledermauss Bauer rückt von A4 nach A3 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D3 landet.

Auf E1 wandelt Fledermaus um und gewinnt eine verstärkende Springer.

unser Held schlägt die feindliche Springer: der Läufer springt von D2 nach E1.

Ein grausamer Schlag: Fledermauss König schlägt unser Helds Bauer auf G7.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf B5 landet.

Fledermaus antwortet, indem er die König von G7 nach F7 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von B5 nach A3.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F8. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A5 landet.

Fledermauss König rückt von F8 nach G8 vor. unser Held rückt die Läufer von A5 nach C7 vor; dann fledermaus stellt die König auf F8 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf B5. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G7, und unser Helds Bauer nimmt A4 ein und lässt A2 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die König von G7 nach F7 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von A4 nach A5. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E8.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach A6; dann fledermauss König rückt von E8 nach D7 vor. unser Held rückt die Bauer von A6 nach A7 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die König auf C8 und beobachtet jedes Feld.

unser Helds Bauer wird auf A8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D7. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach D5 führt.

Fledermaus antwortet, indem er die König von D7 nach C8 zieht. unser Held setzt mit der Springer auf D6 schach.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D7. Von F7 aus zwingt unser Helds Springer Fledermaus zur Verteidigung.

Fledermauss König rückt von D7 nach E8 vor. unser Held rückt die Dame von D5 nach D6 vor.

Ein grausamer Schlag: Fledermauss König schlägt unser Helds Springer auf F7.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf E5. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F8, und unser Helds Dame nimmt E6 ein und lässt E5 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die König von F8 nach G7 zieht, während unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von E6 nach F5. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach H8.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach E4; dann fledermauss König rückt von H8 nach G7 vor. unser Held rückt die König von E4 nach E5 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die König auf H6 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf G4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach H7, während unser Helds Dame nimmt G5 ein und lässt G4 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die König von H7 nach H8 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E5 nach F6. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach H7.

unser Held setzt das finale Matt von G7 aus.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 56 s
Züge
85
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
10 / 4
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
18 / 6
Erster Schlagzug
Zug 1

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 638 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 243 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (85 Züge) dauerte länger als 82 % der Partien auf dieser Etage.

Mehr aus Etage 4