Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Spinne. Der Dungeon wacht schweigend.
Spinne rückt seinen Springer nach B2 vor und holt sich unser Läufer.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Spinne.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf E3.
Spinne antwortet, indem er die Springer von E4 nach F2 zieht. Von E1 nach F2 verschlingt unser Helds König Spinnes Springer.
Spinne setzt mit der Springer auf E4 schach.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach F3, während spinnes Bauer rückt von E7 nach E6 vor. unser Held rückt die Läufer von C1 nach A3 vor, und spinne stellt die Bauer auf G5 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf E2. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach D6. Von E2 nach C3 verschlingt unser Helds Springer Spinnes Bauer.
Spinnes Bauer erreicht G4 und bedroht unser Helds König.
Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf G4.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach D7. Von C3 nach A4 verschlingt unser Helds Springer Spinnes Bauer.
Spinnes Bauer rückt von A6 nach A5 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach C5 führt.
Spinne stellt die König auf C8 und beobachtet jedes Feld. Von C5 nach E6 verschlingt unser Helds Springer Spinnes Bauer.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach C4; dann unser Helds Läufer nimmt B2 ein und lässt A3 hinter sich. Spinne rückt nach B2 vor und holt sich unsere Läufer.
unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H2 nach H4, und mit Dungeon-List führt Spinne die König nach D7. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach G5, während spinnes König rückt von D7 nach E7 vor.
unser Held rückt die Bauer von H4 nach H5 vor, und spinne stellt die Bauer auf A4 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H6.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach C4, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt H7 ein und lässt H6 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von E7 nach D7 zieht.
Umwandlung: auf H8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach D6. Mit fester Hand führt unser Held die Dame nach A8, und spinnes König rückt von D7 nach E7 vor.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Bauer auf A4.
Spinne stellt die König auf F6 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf C6. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach E4.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Bauer auf C7.
Spinne antwortet, indem er die König von F6 nach G6 zieht. Indem er die Springer auf D6 nimmt, setzt unser Held Spinne schach.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G7. Von E7 aus zwingt unser Helds Dame Spinne zur Verteidigung.
Spinnes König rückt von G7 nach G6 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach F7 führt.
Spinne stellt die König auf H6 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf E6.
Weder unser Held noch Spinne erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 43 s
- Züge
- 49
- Wie sie endete
- Patt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 9 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 13 / 3
- Erster Schlagzug
- Zug 0
Statistik von Etage 3
Gegen Spinne haben Helden 43 % von 951 beendeten Partien gewonnen (409 Siege, 153 Niederlagen, 389 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (49 Züge) dauerte länger als 34 % der Partien auf dieser Etage.