Schlachtchronik

Das Duell beginnt: unser Held gegen Spinne auf Etage 3.

unser Helds Springer landet auf C4 und besiegt Spinnes Springer!

Schachmatt! unser Held stürzt Spinne und beansprucht den Sieg.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held rückt die Springer von G1 nach F3 vor; dann spinne stellt die Springer auf D6 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E5 landet.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach C4. unser Held schlägt die feindliche Springer: der Springer springt von E5 nach C4.

Spinne antwortet, indem er die Springer von F6 nach E4 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E3 landet.

Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach C5. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach D5; dann spinnes Springer rückt von E4 nach G3 vor.

unser Held rückt die Bauer von E2 nach E4 vor, und gleich darauf spinne stellt die Springer auf E2 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf E3.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach D4. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf D4 landet.

Spinne antwortet, indem er die König von E8 nach D7 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von D4 nach C5.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach E8. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E7 landet.

Spinnes König rückt von E8 nach D7 vor. unser Held rückt die Bauer von E4 nach E5 vor; dann spinne stellt die Bauer auf G5 und beobachtet jedes Feld.

Von E6 aus zwingt unser Helds Bauer Spinne zur Verteidigung.

Spinnes König fällt auf E6 und reißt unser Held die Bauer weg.

unser Helds Springer nimmt B6 ein und lässt D5 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Bauer von A6 nach A5 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A4 landet.

Spinnes König fällt auf E7 und reißt unser Held die Läufer weg.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von A4 nach C3.

Spinnes König rückt von E7 nach F7 vor. unser Held rückt die Springer von C3 nach E4 vor, und gleich darauf spinne stellt die Bauer auf A4 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf C3. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach F8, während unser Helds Bauer nimmt C4 ein und lässt C3 hinter sich.

Spinne antwortet, indem er die König von F8 nach G7 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von C4 nach C5. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach H6.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach C6, und gleich darauf spinnes König rückt von H6 nach H5 vor. unser Held rückt die Bauer von C6 nach C7 vor; dann spinne stellt die König auf G4 und beobachtet jedes Feld.

unser Helds Bauer wird auf C8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach H5, und unser Helds Dame nimmt G8 ein und lässt C8 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von H5 nach H6 zieht.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf G5 landet.

Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach A3. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach E4; dann spinnes König rückt von H6 nach H5 vor.

unser Held rückt die Dame von G8 nach A2 vor, und gleich darauf spinne stellt die König auf G6 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Dame springt von A2 nach A3.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach F7, während unser Helds Bauer nimmt H4 ein und lässt H2 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von F7 nach G7 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H4 nach H5.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach H7. Von G5 aus zwingt unser Helds Springer Spinne zur Verteidigung.

Spinnes König rückt von H7 nach H8 vor. unser Held rückt die Bauer von H5 nach H6 vor; dann spinne stellt die König auf G8 und beobachtet jedes Feld.

unser Held setzt mit der Bauer auf H7 schach.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G7. Von C3 aus zwingt unser Helds Dame Spinne zur Verteidigung.

Spinne antwortet, indem er die König von G7 nach F8 zieht. unser Helds Bauer wird auf H8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach E7. unser Held setzt mit der Dame auf E5 schach.

Spinnes König rückt von E7 nach F8 vor. unser Held rückt die Dame von C3 nach C7 vor, und gleich darauf spinne stellt die König auf G8 und beobachtet jedes Feld.

unser Held setzt das finale Matt von E8 aus.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 45 s
Züge
73
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
10 / 2
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
14 / 4
Erster Schlagzug
Zug 1

Statistik von Etage 3

Gegen Spinne haben Helden 43 % von 953 beendeten Partien gewonnen (410 Siege, 153 Niederlagen, 390 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (73 Züge) dauerte länger als 68 % der Partien auf dieser Etage.

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