Schlachtchronik
Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Spinne auf Etage 3 heraus.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Springer auf E2.
Spinnes Klinge beendet die Partie: Matt gegen unser Held.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E3 landet.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach G5, und unser Helds Bauer nimmt H3 ein und lässt H2 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Bauer von C3 nach C2 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach E2.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach H5. Mit fester Hand führt unser Held die König nach D3.
Auf C1 wandelt Spinne um und gewinnt eine verstärkende Dame.
unser Held rückt die König von D3 nach E2 vor. Spinne setzt mit der Springer auf C3 schach.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D3. Spinnes Bauer erreicht E4 und bedroht unser Helds König.
unser Helds König nimmt D4 ein und lässt D3 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Bauer von A6 nach A5 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D4 nach E5.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach F4. Mit fester Hand führt unser Held die König nach F5, und gleich darauf spinnes Springer rückt von F4 nach E2 vor.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von F5 nach G5.
Schach von Spinne: die Dame pflanzt sich auf G1.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F5. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach B1, und unser Helds König nimmt E5 ein und lässt F5 hinter sich.
Spinnes Dame erreicht G7 und bedroht unser Helds König.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E4 landet.
Schach von Spinne: die Springer pflanzt sich auf D2.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach D3; dann spinnes Dame rückt von G7 nach F6 vor. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf E2 landet.
Spinne stellt die Springer auf B1 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D1. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Dame nach F2, während unser Helds König nimmt C1 ein und lässt D1 hinter sich.
Spinne setzt mit der Dame auf E1 schach.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C1 nach C2; dann mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach C6. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E4.
Nachdem er die Bauer auf E4 stürzt, bedroht Spinne unser Helds König.
unser Held rückt die König von C2 nach C1 vor; dann spinne stellt die Springer auf C3 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf B2.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die Dame nach D4, und unser Helds Bauer nimmt H4 ein und lässt H3 hinter sich. Schach von Spinne: die Springer pflanzt sich auf D5.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von B2 nach C2, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach A3. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H5; dann spinnes König rückt von E8 nach F7 vor.
unser Held rückt die König von C2 nach B1 vor. Matt. Spinne schließt das Netz und unser Held fällt auf B2.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 8 s
- Züge
- 50
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 4 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 6 / 1
- Erster Schlagzug
- Zug 0
Statistik von Etage 3
Gegen Spinne haben Helden 43 % von 951 beendeten Partien gewonnen (409 Siege, 153 Niederlagen, 389 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (50 Züge) dauerte länger als 37 % der Partien auf dieser Etage.