Schlachtchronik
Das Duell beginnt: unser Held gegen Spinne auf Etage 3.
unser Held antwortet mit Wut: der Springer springt von B3 nach C1 und schlägt die feindliche Dame.
Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Spinne flieht vom Brett.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf F3. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach C6. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E3 landet.
Spinne antwortet, indem er die König von E8 nach F7 zieht, und unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von E3 nach C5. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G7.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E7 landet.
Spinnes Bauer rückt von C3 nach C2 vor. unser Held rückt die Läufer von E7 nach A3 vor; dann spinne stellt die Springer auf D6 und beobachtet jedes Feld.
unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf D6 landet.
Auf C1 wandelt Spinne um und gewinnt eine verstärkende Dame.
unser Helds König nimmt F2 ein und lässt E1 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Bauer von A4 nach A3 zieht, während unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von D6 nach C5.
Nachdem er die Läufer auf C5 stürzt, bedroht Spinne unser Helds König.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E3; dann spinnes Bauer rückt von A3 nach A2 vor. unser Held rückt die Springer von F3 nach D2 vor, und gleich darauf spinne stellt die König auf H6 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf B3. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Dame nach C1. unser Held holt sich die feindliche Dame, indem er auf C1 landet.
Spinne antwortet, indem er die Bauer von E5 nach E4 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von C1 nach A2.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach A5. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach C3, und gleich darauf spinnes Bauer rückt von F6 nach F5 vor.
unser Held rückt die König von F2 nach G3 vor; dann spinne stellt die König auf G5 und beobachtet jedes Feld. Von H4 aus zwingt unser Helds Bauer Spinne zur Verteidigung.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach H5, und unser Helds Springer nimmt A4 ein und lässt C3 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von H5 nach H6 zieht, während unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von A4 nach C5.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach H5. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach B7; dann spinnes Bauer rückt von A5 nach A4 vor.
unser Held rückt die Springer von B7 nach C5 vor, und gleich darauf spinne stellt die König auf H6 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von C5 nach A4.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach H5, während unser Helds Springer nimmt B6 ein und lässt A4 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Bauer von C6 nach C5 zieht, und unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von B6 nach D7.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G6. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C5 landet.
Spinnes König rückt von G6 nach G7 vor. Von E6 aus zwingt unser Helds Springer Spinne zur Verteidigung.
Spinne stellt die König auf H8 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F4. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach H7.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von F4 nach F5.
Spinne antwortet, indem er die König von H7 nach H8 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E4 landet.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach H7. Mit fester Hand führt unser Held die König nach F5; dann spinnes König rückt von H7 nach H6 vor.
unser Held rückt die König von F5 nach G4 vor, und gleich darauf spinne stellt die König auf G6 und beobachtet jedes Feld. Von H5 aus zwingt unser Helds Bauer Spinne zur Verteidigung.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach H6, während unser Helds Springer nimmt F8 ein und lässt E6 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von H6 nach G7 zieht, und unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von F8 nach G6.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach H7. Mit fester Hand führt unser Held die König nach G5, und gleich darauf spinnes König rückt von H7 nach G7 vor.
Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Bauer nach H6 führt.
Spinne stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H7. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach E8.
unser Helds Bauer wird auf H8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Spinne antwortet, indem er die König von E8 nach D7 zieht, während unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von H8 nach E5. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach D8.
Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach F8; dann spinnes König rückt von D8 nach C8 vor. unser Held rückt die Springer von F8 nach E6 vor, und gleich darauf spinne stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld.
Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach D5 führt.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach C8, während unser Helds Springer nimmt C5 ein und lässt E6 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von C8 nach B8 zieht.
Matt. unser Helds Dame auf B7 lässt Spinne keinen Ausweg.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 3 min 35 s
- Züge
- 85
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 9 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 19 / 3
- Erster Schlagzug
- Zug 1
Statistik von Etage 3
Gegen Spinne haben Helden 43 % von 951 beendeten Partien gewonnen (409 Siege, 153 Niederlagen, 389 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (85 Züge) dauerte länger als 81 % der Partien auf dieser Etage.