Schlachtchronik

Das Duell beginnt: unser Held gegen Fledermaus auf Etage 4.

unser Helds Läufer landet auf H4 und besiegt Fledermauss Turm!

Schachmatt! unser Held stürzt Fledermaus und beansprucht den Sieg.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E3; dann fledermauss König rückt von E8 nach D8 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A4 landet.

Fledermaus stellt die Bauer auf A5 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf B2. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E8, während unser Helds Läufer nimmt C3 ein und lässt B2 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die Turm von H6 nach H4 zieht, und unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von C3 nach D2. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach D4.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach D1, und gleich darauf fledermauss König rückt von E8 nach D7 vor. unser Held rückt die Läufer von D2 nach E1 vor; dann fledermaus stellt die Springer auf D8 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf F3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach H6. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von F3 nach E4.

Fledermaus antwortet, indem er die Turm von H6 nach H5 zieht, während unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von E1 nach G3. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach E6.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von E3 nach D4.

Ein grausamer Schlag: Fledermauss Springer schlägt unser Helds Bauer auf D4.

unser Held rückt die König von D1 nach D2 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die König auf E6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf C3.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach B5. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A5 landet.

Schach von Fledermaus: die Springer pflanzt sich auf F3.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D2 nach D3. Fledermaus setzt mit der Springer auf E1 schach.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach E3. Fledermauss Springer erreicht C2 und bedroht unser Helds König.

unser Held rückt die König von E3 nach E2 vor; dann fledermaus stellt die Turm auf H3 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf C4.

Fledermaus setzt mit der Springer auf D4 schach.

unser Helds König nimmt D3 ein und lässt E2 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Turm von H3 nach H4 zieht. unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf H4 landet.

Nachdem er die Bauer auf C4 stürzt, bedroht Fledermaus unser Helds König.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von D3 nach C4.

Fledermauss König rückt von E6 nach D7 vor. unser Held rückt die Turm von A5 nach A3 vor. Fledermauss Bauer erreicht D5 und bedroht unser Helds König.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von C4 nach D5.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach F3. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf F3 landet.

Fledermaus antwortet, indem er die König von D7 nach C8 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von D5 nach C5.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D7. Mit fester Hand führt unser Held die König nach D5, und gleich darauf fledermauss König rückt von D7 nach C7 vor.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von D5 nach E5.

Fledermaus stellt die König auf C6 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E6. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach B5, und unser Helds Bauer nimmt E5 ein und lässt E4 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die König von B5 nach A5 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E6 nach F6. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach A6.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E6; dann fledermauss König rückt von A6 nach B6 vor. unser Held rückt die Bauer von E6 nach E7 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die König auf B7 und beobachtet jedes Feld.

unser Helds Bauer wird auf E8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach A6. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach A8 führt.

Fledermaus antwortet, indem er die König von A6 nach B6 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F6 nach E6. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach B5.

Von F5 aus zwingt unser Helds Turm Fledermaus zur Verteidigung.

Fledermauss König rückt von B5 nach B4 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach B8 führt.

Fledermaus stellt die König auf A4 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf B5. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach A3.

Matt. unser Helds Dame auf A8 lässt Fledermaus keinen Ausweg.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
2 min 19 s
Züge
77
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
10 / 2
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
16 / 2
Erster Schlagzug
Zug 1

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 639 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 244 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (77 Züge) dauerte länger als 72 % der Partien auf dieser Etage.

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