Schlachtchronik

Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Fledermaus auf Etage 4 heraus.

unser Helds Springer landet auf H7 und besiegt Fledermauss Turm!

Schachmatt! unser Held stürzt Fledermaus und beansprucht den Sieg.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held rückt die Springer von G1 nach H3 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Bauer auf C4 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf G5.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach H7. unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf H7 landet.

Fledermaus antwortet, indem er die Springer von B7 nach C5 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach F6 führt.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E7. unser Held schlägt die Bauer auf D5 und setzt Fledermaus schach.

In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Fledermaus verschwindet spurlos.

Fledermauss König rückt von E7 nach D6 vor; dann unser Held rückt die Springer von D5 nach B4 vor. Fledermaus stellt die Bauer auf A5 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf C2, und aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D7. unser Helds Springer nimmt A3 ein und lässt C2 hinter sich, während fledermaus antwortet, indem er die Bauer von C4 nach C3 zieht.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach D1. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach E3.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von F2 nach E3.

Fledermauss König rückt von D7 nach E7 vor, und gleich darauf unser Held rückt die König von D1 nach C2 vor. Fledermaus stellt die Springer auf B7 und beobachtet jedes Feld.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von C2 nach C3.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach C5. unser Helds König nimmt C4 ein und lässt C3 hinter sich. Aus dem Schatten, Meucheln. Fledermaus verliert eine Figur an unser Helds Klinge.

Fledermaus antwortet, indem er die König von E7 nach D8 zieht. unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C4 nach D5, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach C7.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E5 landet.

Fledermauss Bauer rückt von B6 nach B5 vor. unser Held schlägt die Bauer auf B5 und setzt Fledermaus schach.

Fledermaus stellt die König auf B8 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach B7, während unser Helds Bauer nimmt H5 ein und lässt H4 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die König von B7 nach A6 zieht. unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H5 nach H6.

Fledermauss König fällt auf B5 und reißt unser Held die Springer weg.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H7, und gleich darauf fledermauss König rückt von B5 nach C4 vor. unser Helds Bauer wird auf H8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Fledermaus stellt die König auf C3 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die König nach E4 führt.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach B4, und unser Helds König nimmt D5 ein und lässt E4 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von A4 nach A3 zieht.

Von D4 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach B3. Mit fester Hand führt unser Held die König nach C5; dann fledermauss König rückt von B3 nach A2 vor.

unser Held rückt die Dame von D4 nach C3 vor. Fledermaus stellt die König auf B1 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C4.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach A4, während unser Helds König nimmt D3 ein und lässt C4 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von A3 nach A2 zieht.

unser Held setzt mit der Dame auf C2 schach.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach A1. Matt. unser Helds Dame auf C1 lässt Fledermaus keinen Ausweg.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 3 s
Züge
59
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
6 / 1
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
10 / 3
Erster Schlagzug
Zug 2
Eingesetzte Fähigkeiten
2

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 638 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 243 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (59 Züge) dauerte länger als 45 % der Partien auf dieser Etage.

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