Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Fledermaus. Der Dungeon wacht schweigend.
unser Held antwortet mit Wut: der Läufer springt von C1 nach H6 und schlägt die feindliche Turm.
Weder unser Held noch Fledermaus erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach C3, während fledermauss Springer rückt von B7 nach A5 vor. Von C1 nach H6 verschlingt unser Helds Läufer Fledermauss Turm.
Fledermaus stellt die Bauer auf D4 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf C4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach D5.
Von C4 nach D5 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Bauer.
Fledermaus antwortet, indem er die König von E8 nach D7 zieht; dann unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von G1 nach H3. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach A6.
Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach G5, und fledermauss König rückt von D7 nach D6 vor. unser Held rückt die Turm von A1 nach D1 vor, während fledermaus stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld.
Von G5 nach E4 verschlingt unser Helds Springer Fledermauss Bauer.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C8; dann unser Helds Läufer nimmt G7 ein und lässt H6 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von B6 nach B5 zieht.
Von G7 nach E5 verschlingt unser Helds Läufer Fledermauss Bauer.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach C4. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach C5, während fledermauss König rückt von C8 nach D8 vor.
Von C5 nach A6 verschlingt unser Helds Springer Fledermauss Bauer.
Fledermaus stellt die König auf C8 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf D4.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach B4, und gleich darauf unser Helds Läufer nimmt B6 ein und lässt D4 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von B4 nach B3 zieht.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Springer auf A5.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach B2. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach B1, und fledermauss König rückt von C8 nach D7 vor.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf B2.
Fledermaus stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf A2. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach A3.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf A3.
Fledermaus antwortet, indem er die König von E7 nach F7 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von A3 nach C3. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G8.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf C4.
Fledermauss König rückt von G8 nach H7 vor. unser Held rückt die Bauer von D5 nach D6 vor, und fledermaus stellt die König auf H8 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf D7. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G7. Umwandlung: auf D8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Fledermaus antwortet, indem er die König von G7 nach H7 zieht; dann unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von A5 nach C7. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach H6.
Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach C5, und fledermauss König rückt von H6 nach H7 vor. unser Held setzt mit der Turm auf H4 schach.
Fledermaus stellt die König auf G7 und beobachtet jedes Feld. Von E6 aus zwingt unser Helds Springer Fledermaus zur Verteidigung.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F7. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach H7 führt.
Fledermaus rückt nach E6 vor und holt sich unsere Springer.
unser Held setzt mit der Turm auf E7 schach.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F6. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H3, während fledermauss König rückt von F6 nach G6 vor.
unser Held rückt die Bauer von H3 nach H4 vor, und fledermaus stellt die König auf H6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf F3.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach H5. Von H7 aus zwingt unser Helds Turm Fledermaus zur Verteidigung.
Fledermaus antwortet, indem er die König von H5 nach G6 zieht; dann unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von H7 nach D7. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F5.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H5, und fledermauss König rückt von F5 nach E6 vor. unser Held rückt die Bauer von H5 nach H6 vor, während fledermaus stellt die König auf F5 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H7. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E6.
Umwandlung: auf H8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Fledermaus antwortet, indem er die König von E6 nach F5 zieht. Von H5 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E6. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach F4.
Das Duell endet remis: unser Held und Fledermaus ziehen sich zurück.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 2 min 49 s
- Züge
- 81
- Wie sie endete
- Patt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 10 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 16 / 3
- Erster Schlagzug
- Zug 1
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 639 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 244 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (81 Züge) dauerte länger als 78 % der Partien auf dieser Etage.