Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Fledermaus. Der Dungeon wacht schweigend.
Fledermaus rückt seinen König nach F8 vor und holt sich unser Dame.
Fledermaus fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Helds Bauer nimmt G4 ein und lässt G2 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von E8 nach D8 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G4 nach G5.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach G6. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach H3, während fledermauss König rückt von D8 nach E7 vor.
unser Held rückt die Turm von A1 nach B1 vor, und fledermaus stellt die Turm auf F6 und beobachtet jedes Feld. Indem er die Turm auf F6 nimmt, setzt unser Held Fledermaus schach.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F7. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach G5 führt.
Fledermaus antwortet, indem er die König von F7 nach F8 zieht. unser Held setzt mit der Springer auf H7 schach.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E8. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach G5, und fledermauss Bauer rückt von E4 nach E3 vor.
Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Bauer nach F7 führt.
Fledermaus stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld. Umwandlung: auf F8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Fledermaus zieht den König von E7 nach F8 und stürzt unser Helds Dame.
unser Helds König nimmt E2 ein und lässt E1 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von A7 nach A6 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von B1 nach H1.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach D8. unser Held setzt mit der Turm auf H8 schach.
Fledermauss König rückt von F8 nach G7 vor. Von H8 nach D8 verschlingt unser Helds Turm Fledermauss Springer.
Fledermaus stellt die König auf H6 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach F7 führt.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G6. Von F7 nach D6 verschlingt unser Helds Springer Fledermauss Bauer.
Fledermaus antwortet, indem er die König von G6 nach G5 zieht; dann unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von D8 nach C8. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach H4.
Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach F8, und fledermauss König rückt von H4 nach G3 vor. unser Held setzt mit der Springer auf F5 schach.
Fledermaus stellt die König auf G4 und beobachtet jedes Feld. Indem er die Bauer auf E3 nimmt, setzt unser Held Fledermaus schach.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach H4. Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf D5.
Fledermaus antwortet, indem er die König von H4 nach G3 zieht. Von D5 nach B6 verschlingt unser Helds Springer Fledermauss Bauer.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach A5. Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf A4.
Fledermauss König rückt von G3 nach G2 vor. Von A4 nach C5 verschlingt unser Helds Springer Fledermauss Bauer.
Fledermaus stellt die Bauer auf A4 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf A4.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach E4, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt C4 ein und lässt C2 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von G2 nach H2 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von C4 nach C5.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G3. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach C6, und fledermauss Bauer rückt von E4 nach E3 vor.
unser Held rückt die Bauer von C6 nach C7 vor, während fledermaus stellt die König auf H2 und beobachtet jedes Feld. Umwandlung: auf C8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G3. unser Held setzt mit der Dame auf C7 schach.
Fledermaus antwortet, indem er die König von G3 nach G4 zieht. Von G8 aus zwingt unser Helds Turm Fledermaus zur Verteidigung.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach H5. Mit fester Hand führt unser Held die Dame nach E7, während fledermauss König rückt von H5 nach H6 vor.
Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf H4.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 4 min 33 s
- Züge
- 67
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 9 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 15 / 9
- Erster Schlagzug
- Zug 4
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 639 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 244 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (67 Züge) dauerte länger als 57 % der Partien auf dieser Etage.