Schlachtchronik

Das Duell beginnt: unser Held gegen Fledermaus auf Etage 4.

Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf H6.

Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Fledermaus.

Wird geladen…

Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held schlägt die feindliche Turm: der Läufer springt von C1 nach H6.

Fledermauss Springer rückt von B7 nach A5 vor. unser Held rückt die Springer von G1 nach H3 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Springer auf C4 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf G5. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach E3, während unser Helds Springer nimmt H3 ein und lässt G5 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die König von E8 nach F7 zieht. unser Held schlägt die feindliche Springer: der Läufer springt von H6 nach E3.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach B5. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach F2, und gleich darauf fledermauss König rückt von F7 nach E7 vor.

unser Held setzt mit der Läufer auf G5 schach.

Fledermaus stellt die König auf F8 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf D8. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G7, und unser Helds Läufer nimmt C7 ein und lässt D8 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von B5 nach B4 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D6 landet.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F7. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von D6 nach C5.

Fledermauss König rückt von F7 nach E8 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A7 landet.

Fledermaus stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf C5. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C8, während unser Helds Springer nimmt D3 ein und lässt F2 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die König von C8 nach B7 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von D3 nach E5.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach D4. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D4 landet.

Fledermauss König rückt von B7 nach A6 vor. unser Held rückt die Springer von E5 nach D3 vor; dann fledermaus stellt die König auf A5 und beobachtet jedes Feld.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf B4 landet.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach B5, und unser Helds Springer nimmt D5 ein und lässt B4 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von B5 nach A5 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G2 nach G4.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach E3. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von D4 nach E3.

Fledermauss König rückt von A5 nach A6 vor. unser Held rückt die Bauer von G4 nach G5 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die König auf A5 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G6. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach A3, während unser Helds Bauer nimmt G7 ein und lässt G6 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die König von A5 nach A6 zieht. unser Helds Bauer wird auf G8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach B7. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach C4, und gleich darauf fledermauss König rückt von B7 nach A6 vor.

unser Held rückt die Bauer von C4 nach C5 vor; dann fledermaus stellt die König auf A7 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Bauer auf C6 schach.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach A6, und unser Helds Bauer nimmt C7 ein und lässt C6 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von A6 nach B5 zieht.

unser Helds Bauer wird auf C8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach A4. unser Held setzt mit der Dame auf A8 schach.

Fledermauss König rückt von A4 nach B5 vor. Von B8 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.

Fledermaus stellt die König auf C4 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach B6 führt.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D3. unser Held setzt mit der Dame auf D6 schach.

Fledermauss König fällt auf E3 und reißt unser Held die Läufer weg.

Von E8 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F3. unser Held schlägt die Bauer auf A3 und setzt Fledermaus schach.

Fledermauss König rückt von F3 nach G4 vor. unser Held rückt die Dame von A3 nach E3 vor; dann fledermaus stellt die König auf F5 und beobachtet jedes Feld.

Von F8 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G6, und unser Helds Dame nimmt F3 ein und lässt E3 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von G6 nach H7 zieht, während unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von F3 nach G4.

Weder unser Held noch Fledermaus erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
6 min 33 s
Züge
79
Wie sie endete
Patt
Schlagzüge (Held / Gegner)
10 / 1
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
16 / 3
Erster Schlagzug
Zug 0

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 639 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 244 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (79 Züge) dauerte länger als 74 % der Partien auf dieser Etage.

Mehr aus Etage 4