Schlachtchronik
In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Fledermaus.
Fledermaus zieht seinen König von C6 nach B5 und stürzt unser Helds Turm!
Weder unser Held noch Fledermaus erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Von A1 nach A4 verschlingt unser Helds Turm Fledermauss Bauer.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach E3. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf E3.
Fledermaus antwortet, indem er die König von E8 nach D8 zieht. Von A4 nach A7 verschlingt unser Helds Turm Fledermauss Bauer.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach E4. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Springer auf B7.
Fledermauss Bauer rückt von D5 nach D4 vor. Von E3 nach D4 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Bauer.
Fledermaus stellt die Turm auf H8 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf B6.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E8. Von B6 nach D6 verschlingt unser Helds Turm Fledermauss Bauer.
Fledermaus antwortet, indem er die Turm von H8 nach H5 zieht; dann unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von D6 nach C6. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F8.
Von C6 nach C5 verschlingt unser Helds Turm Fledermauss Bauer.
Fledermauss Turm rückt von H5 nach H7 vor. unser Held rückt die Turm von C5 nach E5 vor, während fledermaus stellt die Turm auf H2 und beobachtet jedes Feld.
Von E5 nach E4 verschlingt unser Helds Turm Fledermauss Bauer.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach H7. unser Held setzt mit der Turm auf F4 schach.
Fledermaus antwortet, indem er die König von F8 nach E8 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von D4 nach D5. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach H6.
Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach F3, während fledermauss Turm rückt von H6 nach H3 vor. Von G2 nach H3 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Turm.
Fledermaus stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D6, und gleich darauf unser Helds Turm nimmt F5 ein und lässt F4 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die König von D6 nach D7 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H4 nach H5. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach C7.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H6, und fledermauss König rückt von C7 nach C8 vor. unser Held rückt die Bauer von H6 nach H7 vor, während fledermaus stellt die König auf B8 und beobachtet jedes Feld.
Umwandlung: auf H8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach A7; dann unser Helds Bauer nimmt D6 ein und lässt D5 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von A7 nach B7 zieht.
Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach B5 führt.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach C6. Mit fester Hand führt unser Held die Dame nach D8. Fledermaus rückt nach B5 vor und holt sich unsere Turm.
unser Held rückt die Dame von D8 nach C8 vor, und fledermaus stellt die König auf B6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf D7.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach A7. Umwandlung: auf D8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Das Duell endet remis: unser Held und Fledermaus ziehen sich zurück.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 3 min 34 s
- Züge
- 53
- Wie sie endete
- Patt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 10 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 16 / 5
- Erster Schlagzug
- Zug 0
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 639 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 244 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (53 Züge) dauerte länger als 36 % der Partien auf dieser Etage.