Schlachtchronik
Das Duell beginnt: unser Held gegen Fledermaus auf Etage 4.
unser Helds König landet auf E3 und besiegt Fledermauss Turm!
Schachmatt! unser Held stürzt Fledermaus und beansprucht den Sieg.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H3; dann fledermauss Bauer rückt von C5 nach C4 vor. unser Held rückt die Bauer von F2 nach F3 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Bauer auf B5 und beobachtet jedes Feld.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von F3 nach E4.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach H4. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D5 landet.
Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von A4 nach A3 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von B2 nach A3.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach D8. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach F3. Fledermaus setzt mit der Turm auf E4 schach.
unser Held rückt die König von E1 nach F2 vor; dann fledermaus stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H4.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach E3. unser Held schlägt die feindliche Turm: der König springt von F2 nach E3.
Fledermaus antwortet, indem er die König von E7 nach F7 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H4 nach H5. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G7.
Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach G5; dann fledermauss König rückt von G7 nach G8 vor. unser Held rückt die Bauer von H5 nach H6 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Springer auf F7 und beobachtet jedes Feld.
unser Held schlägt die feindliche Springer: der Springer springt von G5 nach F7.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach A6. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D6 landet.
Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von E5 nach E4 zieht, und unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von D6 nach F5. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach B4.
Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach E7 führt.
Fledermauss König rückt von G8 nach H7 vor. unser Held rückt die Springer von E7 nach F5 vor; dann fledermaus stellt die König auf G8 und beobachtet jedes Feld.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E4 landet.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach H8, und unser Helds König nimmt E5 ein und lässt E4 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von H8 nach G8 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E5 nach F6.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F8. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H7; dann fledermauss Bauer rückt von B4 nach B3 vor.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf B3 landet.
Fledermaus stellt die Bauer auf A5 und beobachtet jedes Feld. Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf H8.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 2 min 41 s
- Züge
- 45
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 8 / 0
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 14 / 0
- Erster Schlagzug
- Zug 2
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 639 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 244 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (45 Züge) dauerte länger als 26 % der Partien auf dieser Etage.