Schlachtchronik

unser Held zieht die Figuren gegen Fledermaus. Der Dungeon wacht schweigend.

unser Helds König landet auf H2 und besiegt Fledermauss Turm!

Das Duell endet remis: unser Held und Fledermaus ziehen sich zurück.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H4, während fledermauss Springer rückt von D5 nach F4 vor. unser Held rückt die Bauer von H4 nach H5 vor, und fledermaus stellt die Bauer auf A3 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E3. unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Fledermaus.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach A2. Von E3 nach F4 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Springer.

Fledermaus antwortet, indem er die König von E8 nach D8 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf E5.

Fledermaus rückt nach E5 vor und holt sich unsere Bauer.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach D1. Fledermauss Bauer wird auf A1 gekrönt und eine feindliche Läufer entsteht.

unser Held rückt die König von D1 nach C1 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Bauer auf C4 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf B1; dann aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E8.

Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Läufer auf A1.

Fledermaus antwortet, indem er die König von E8 nach E7 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von A1 nach B1. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach B5, während mit fester Hand führt unser Held die König nach B2.

Schach von Fledermaus: die Bauer pflanzt sich auf C3.

Von B2 nach C3 verschlingt unser Helds König Fledermauss Bauer.

Fledermaus stellt die Bauer auf E4 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf B3, und gleich darauf aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F6.

unser Helds König nimmt B4 ein und lässt B3 hinter sich; dann fledermaus antwortet, indem er die König von F6 nach F5 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf B5.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach B6. Von B5 nach B6 verschlingt unser Helds König Fledermauss Bauer.

Fledermauss König rückt von F5 nach F4 vor, während unser Held rückt die König von B6 nach C6 vor. Fledermaus stellt die König auf G4 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D6. Fledermaus zieht den König von G4 nach H5 und stürzt unser Helds Bauer.

unser Helds König nimmt E7 ein und lässt D6 hinter sich, und gleich darauf fledermaus antwortet, indem er die König von H5 nach G6 zieht. unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E7 nach E6.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach H7, während mit fester Hand führt unser Held die König nach E5. Fledermauss Bauer rückt von E4 nach E3 vor, und unser Held rückt die König von E5 nach E4 vor.

Fledermaus stellt die Bauer auf E2 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F5, und gleich darauf aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G8.

unser Helds König nimmt G6 ein und lässt F5 hinter sich; dann fledermaus antwortet, indem er die König von G8 nach H8 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf H6.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G8, und mit fester Hand führt unser Held die König nach G5. Fledermauss König rückt von G8 nach F7 vor, während unser Held rückt die König von G5 nach F5 vor.

Fledermaus stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F4.

Fledermauss Bauer wird auf E1 gekrönt und eine feindliche Turm entsteht.

unser Helds König nimmt F3 ein und lässt F4 hinter sich, und gleich darauf fledermaus antwortet, indem er die Turm von E1 nach H1 zieht. unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F3 nach G2.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach H7, während mit fester Hand führt unser Held die König nach G3. Fledermauss Turm rückt von H7 nach H2 vor.

Von G3 nach H2 verschlingt unser Helds König Fledermauss Turm.

Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Fledermaus.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 7 s
Züge
63
Wie sie endete
Remis
Schlagzüge (Held / Gegner)
8 / 2
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
16 / 2
Erster Schlagzug
Zug 3
Eingesetzte Fähigkeiten
1

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 639 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 244 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (63 Züge) dauerte länger als 51 % der Partien auf dieser Etage.

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