Schlachtchronik
Das Duell beginnt: unser Held gegen Spinne auf Etage 3.
unser Helds König landet auf E4 und besiegt Spinnes Springer!
Das Duell endet remis: unser Held und Spinne ziehen sich zurück.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von C1 nach E3.
Spinne stellt die Bauer auf C2 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf F3. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach H5.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von F3 nach E5.
Spinne antwortet, indem er die Bauer von G6 nach G5 zieht, während unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von E5 nach C4. Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach F6.
Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach A3; dann spinnes Bauer rückt von C7 nach C6 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C2 landet.
Spinne stellt die Springer auf G8 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf B4. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach D7.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A6 landet.
Spinne antwortet, indem er die Bauer von A4 nach A3 zieht, und unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von A6 nach B4. Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach C5.
Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach A2, und gleich darauf spinnes König rückt von D7 nach D6 vor. unser Held rückt die Läufer von E3 nach C1 vor; dann spinne stellt die König auf E5 und beobachtet jedes Feld.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A3 landet.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach D6, und unser Helds König nimmt E2 ein und lässt E1 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Springer von G8 nach F6 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E2 nach E3.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach E5. Von B2 aus zwingt unser Helds Läufer Spinne zur Verteidigung.
Spinnes König rückt von E5 nach F5 vor. unser Held rückt die Springer von A2 nach C1 vor, und gleich darauf spinne stellt die König auf E6 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf D3. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach G8. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf E4 landet.
Spinne antwortet, indem er die König von E6 nach D6 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E4 nach F5. Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach F6.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf G5 landet.
Schach von Spinne: die Springer pflanzt sich auf H7.
unser Held rückt die König von G5 nach F5 vor; dann spinne stellt die Springer auf G5 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf G5 landet.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach D5, und unser Helds Läufer nimmt A3 ein und lässt B2 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Bauer von C5 nach C4 zieht.
Von F4 aus zwingt unser Helds Springer Spinne zur Verteidigung.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach D4. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von A3 nach E7.
Spinnes Bauer rückt von C4 nach C3 vor. unser Held setzt mit der Läufer auf F6 schach.
Spinne stellt die König auf E3 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von F6 nach C3.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach F2, während unser Helds König nimmt G4 ein und lässt G5 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von F2 nach F1 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von G4 nach F3.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G1. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach H5, und gleich darauf spinnes König rückt von G1 nach F1 vor.
unser Held rückt die Läufer von C3 nach D2 vor; dann spinne stellt die König auf G1 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Läufer auf E3 schach.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach H1. Von G3 aus zwingt unser Helds Springer Spinne zur Verteidigung.
Spinne antwortet, indem er die König von H1 nach H2 zieht, während unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von G3 nach E2. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach H1.
Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach F4; dann spinnes König rückt von H1 nach H2 vor. unser Held rückt die Springer von F4 nach D3 vor, und gleich darauf spinne stellt die König auf H1 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf F2. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach H2, während unser Helds Springer nimmt F4 ein und lässt D3 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die König von H2 nach H1 zieht, und unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von F4 nach E2. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach H2.
Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Läufer nach G3 führt.
Spinnes König rückt von H2 nach H1 vor. unser Held rückt die Läufer von G3 nach F2 vor; dann spinne stellt die König auf H2 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf C3. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach H1, und unser Helds Springer nimmt E4 ein und lässt C3 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die König von H1 nach H2 zieht. unser Held setzt mit der Läufer auf G3 schach.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach H1. Von F2 aus zwingt unser Helds Springer Spinne zur Verteidigung.
Spinnes König rückt von H1 nach G1 vor. unser Held rückt die Springer von F2 nach E4 vor, und gleich darauf spinne stellt die König auf H1 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf F4. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G1. Von E3 aus zwingt unser Helds Läufer Spinne zur Verteidigung.
Spinne antwortet, indem er die König von G1 nach H1 zieht, und unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von E3 nach F2. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach H2.
Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach E1, und gleich darauf spinnes König rückt von H2 nach H3 vor. unser Held rückt die Läufer von E1 nach G3 vor.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Spinne.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 4 min 38 s
- Züge
- 101
- Wie sie endete
- Patt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 10 / 0
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 14 / 0
- Erster Schlagzug
- Zug 0
Statistik von Etage 3
Gegen Spinne haben Helden 43 % von 953 beendeten Partien gewonnen (410 Siege, 153 Niederlagen, 390 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (101 Züge) dauerte länger als 91 % der Partien auf dieser Etage.