Schlachtchronik

In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Fledermaus.

unser Helds König landet auf D2 und besiegt Fledermauss Turm!

Das Duell endet remis: unser Held und Fledermaus ziehen sich zurück.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Helds Bauer nimmt H3 ein und lässt H2 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Turm von D5 nach D4 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H3 nach H4.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D7. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H5, und fledermauss König rückt von D7 nach E8 vor.

unser Held rückt die Springer von G1 nach H3 vor, während fledermaus stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf A3.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F6; dann unser Helds Bauer nimmt G3 ein und lässt G2 hinter sich. Fledermaus rückt nach D2 vor und holt sich unsere Bauer.

Von E1 nach D2 verschlingt unser Helds König Fledermauss Turm.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E6. Mit fester Hand führt unser Held die König nach E1, während fledermauss Bauer rückt von E4 nach E3 vor.

Von C1 nach E3 verschlingt unser Helds Läufer Fledermauss Bauer.

Fledermaus stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf G1. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach D5.

Von E3 nach H6 verschlingt unser Helds Läufer Fledermauss Bauer.

Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von E5 nach E4 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von C2 nach C3. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach D4.

Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach D1, und fledermauss König rückt von D7 nach E6 vor. unser Held rückt die Springer von G1 nach H3 vor, während fledermaus stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld.

Von C3 nach D4 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Bauer.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach E3. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf C5.

Fledermaus rückt nach C5 vor und holt sich unsere Bauer.

Von F2 nach E3 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Bauer.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E6. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach C1, während fledermauss König rückt von E6 nach F6 vor.

Von C1 nach C5 verschlingt unser Helds Turm Fledermauss Bauer.

Fledermaus stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf C4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F6.

Von C4 nach A4 verschlingt unser Helds Turm Fledermauss Bauer.

Fledermaus antwortet, indem er die König von F6 nach E7 zieht; dann unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von A4 nach A7. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E8.

Von A7 nach B7 verschlingt unser Helds Turm Fledermauss Bauer.

Fledermauss König rückt von E8 nach D8 vor. unser Held rückt die Turm von B7 nach A7 vor, während fledermaus stellt die König auf C8 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D8; dann unser Helds Bauer nimmt E5 ein und lässt E4 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die König von D8 nach E8 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E5 nach E6. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D8.

Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Bauer nach E7 führt.

Fledermauss König rückt von D8 nach E8 vor. unser Held setzt mit der Turm auf A8 schach.

Fledermaus zieht den König von E8 nach E7 und stürzt unser Helds Bauer.

Von G5 aus zwingt unser Helds Läufer Fledermaus zur Verteidigung.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E6, und gleich darauf unser Helds Läufer nimmt F4 ein und lässt G5 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von E6 nach F7 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H5 nach H6.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G6. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H7, und fledermauss König rückt von G6 nach F7 vor.

Umwandlung: auf H8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Fledermaus stellt die König auf E6 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Dame auf H6 schach.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D5; dann unser Helds Läufer nimmt E3 ein und lässt F4 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von D5 nach E4 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von A3 nach A4.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D5. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach A5, während fledermauss König rückt von D5 nach E5 vor.

unser Held rückt die Bauer von A5 nach A6 vor, und fledermaus stellt die König auf E4 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf A7.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D5, und gleich darauf unser Helds Turm nimmt B8 ein und lässt A8 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von D5 nach E5 zieht.

Umwandlung: auf A8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F5. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach F3 führt.

Fledermauss König rückt von F5 nach E5 vor. unser Held rückt die Dame von H6 nach G6 vor.

Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Fledermaus.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
2 min 15 s
Züge
87
Wie sie endete
Patt
Schlagzüge (Held / Gegner)
9 / 3
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
13 / 3
Erster Schlagzug
Zug 6

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 639 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 244 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (87 Züge) dauerte länger als 83 % der Partien auf dieser Etage.

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