Schlachtchronik

Das Duell beginnt: unser Held gegen Fledermaus auf Etage 4.

Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf F2.

Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Fledermaus.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held rückt die Bauer von D2 nach D3 vor; dann fledermaus stellt die Turm auf H7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G4.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach A3. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von B2 nach A3.

Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von D5 nach D4 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E2 nach E3. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach H8.

Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach E2. Ein grausamer Schlag: Fledermauss Bauer schlägt unser Helds Bauer auf E3.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E3 landet.

Fledermaus stellt die Bauer auf A5 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf C3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach A4.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E4 landet.

Fledermaus antwortet, indem er die Turm von H8 nach H6 zieht, und unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von E4 nach C3. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D8.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A4 landet.

Schach von Fledermaus: die Turm pflanzt sich auf H1.

unser Held rückt die König von E1 nach D2 vor. Fledermaus setzt mit der Turm auf H2 schach.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach A2. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von A4 nach B6.

Fledermaus antwortet, indem er die Turm von A2 nach F2 zieht. unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf F2 landet.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach C4. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von D3 nach C4.

Fledermauss König rückt von D8 nach E7 vor. unser Held setzt mit der Springer auf D5 schach.

Fledermaus stellt die König auf F8 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf B6. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach C5, während unser Helds Springer nimmt C7 ein und lässt D5 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von E5 nach E4 zieht. unser Held schlägt die feindliche Springer: der Läufer springt von B6 nach C5.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G8. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D6 landet.

Fledermauss König rückt von G8 nach G7 vor. unser Held rückt die Springer von C7 nach D5 vor; dann fledermaus stellt die König auf H6 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf A4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G7, und unser Helds Bauer nimmt A5 ein und lässt A4 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von E4 nach E3 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E3 landet.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F7. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach A6; dann fledermauss König rückt von F7 nach G7 vor.

unser Held rückt die Bauer von A6 nach A7 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld. unser Helds Bauer wird auf A8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F6. unser Held setzt mit der Springer auf D5 schach.

Fledermaus antwortet, indem er die König von F6 nach F7 zieht. Von F8 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G6. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach F6 führt.

Fledermauss König rückt von G6 nach H7 vor. unser Held rückt die Springer von D5 nach E7 vor.

Weder unser Held noch Fledermaus erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
2 min 52 s
Züge
61
Wie sie endete
Patt
Schlagzüge (Held / Gegner)
10 / 1
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
16 / 1
Erster Schlagzug
Zug 2

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 639 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 244 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (61 Züge) dauerte länger als 48 % der Partien auf dieser Etage.

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