Schlachtchronik
In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Fledermaus.
Ein grausamer Schlag: Fledermauss König schlägt unser Helds Dame auf F5.
Das Duell endet remis: unser Held und Fledermaus ziehen sich zurück.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf B3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach A2; dann unser Helds Springer nimmt F3 ein und lässt G1 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die Springer von D5 nach B4 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G2 nach G4. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach A7.
Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach H4. Fledermauss Springer erreicht C2 und bedroht unser Helds König.
unser Held rückt die König von E1 nach D1 vor, und fledermaus stellt die Turm auf A2 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf F5.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach D5. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach D6 führt.
Fledermaus antwortet, indem er die König von E8 nach D8 zieht. Indem er die Bauer auf B7 nimmt, setzt unser Held Fledermaus schach.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D7. Indem er die Bauer auf C5 nimmt, setzt unser Held Fledermaus schach.
Fledermauss König rückt von D7 nach D6 vor. Indem er die Bauer auf E4 nimmt, setzt unser Held Fledermaus schach.
Fledermaus stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf C3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach A8.
Indem er die Bauer auf D5 nimmt, setzt unser Held Fledermaus schach.
Fledermaus antwortet, indem er die König von E7 nach F8 zieht. Von D5 nach B6 verschlingt unser Helds Springer Fledermauss Bauer.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach A2. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach D5, während fledermauss Turm rückt von A2 nach A8 vor.
unser Held rückt die Springer von D5 nach B4 vor, und fledermaus stellt die Turm auf A1 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf D3.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F7. Von B4 nach C2 verschlingt unser Helds Springer Fledermauss Springer.
Fledermaus antwortet, indem er die Turm von A1 nach B1 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D1 nach D2. Fledermaus rückt nach B3 vor und holt sich unsere Bauer.
Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach E3, und fledermauss Turm rückt von B3 nach B5 vor. unser Held rückt die Läufer von C1 nach A3 vor, während fledermaus stellt die Turm auf B8 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf F5. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach B6.
Indem er die Bauer auf H6 nimmt, setzt unser Held Fledermaus schach.
Fledermaus antwortet, indem er die König von F7 nach G6 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von H6 nach F5. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach B8.
Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach D6, während fledermauss Turm rückt von B8 nach B5 vor. unser Held rückt die Bauer von D3 nach D4 vor, und fledermaus stellt die König auf G5 und beobachtet jedes Feld.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf E5.
Fledermaus rückt nach G4 vor und holt sich unsere Bauer.
unser Helds Springer nimmt D6 ein und lässt F5 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Turm von B5 nach D5 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D2 nach D3.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach H3. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach E4. Fledermaus zieht den Turm von D5 nach E5 und stürzt unser Helds Läufer.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Turm auf E5.
Fledermaus stellt die König auf G4 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E6. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach H3; dann unser Helds Bauer nimmt E7 ein und lässt E6 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die König von H3 nach H4 zieht. Umwandlung: auf E8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G4. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach G6 führt.
Fledermauss König rückt von G4 nach H4 vor. unser Held rückt die Springer von E4 nach G5 vor, und fledermaus stellt die König auf G4 und beobachtet jedes Feld.
Von F5 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.
Fledermaus rückt nach F5 vor und holt sich unsere Dame.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Fledermaus.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 2 min 12 s
- Züge
- 72
- Wie sie endete
- Remis
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 9 / 4
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 15 / 14
- Erster Schlagzug
- Zug 7
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 639 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 244 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (72 Züge) dauerte länger als 67 % der Partien auf dieser Etage.