Schlachtchronik

unser Held zieht die Figuren gegen Fledermaus. Der Dungeon wacht schweigend.

Ein grausamer Schlag: Fledermauss Bauer schlägt unser Helds Turm auf D4.

Das Duell endet remis: unser Held und Fledermaus ziehen sich zurück.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf A4.

Fledermaus stellt die Turm auf D4 und beobachtet jedes Feld. Von A4 nach D4 verschlingt unser Helds Turm Fledermauss Turm.

Fledermaus zieht den Bauer von E5 nach D4 und stürzt unser Helds Turm.

unser Helds Springer nimmt F3 ein und lässt G1 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von E8 nach D7 zieht. Von F3 nach D4 verschlingt unser Helds Springer Fledermauss Bauer.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E7. unser Held setzt mit der Springer auf C6 schach.

Fledermauss König rückt von E7 nach D7 vor. Von B8 aus zwingt unser Helds Springer Fledermaus zur Verteidigung.

Fledermaus stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach C6 führt.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F6, und gleich darauf unser Helds Springer nimmt A7 ein und lässt C6 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von F6 nach E6 zieht; dann unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von A7 nach B5.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F5. Indem er die Bauer auf D6 nimmt, setzt unser Held Fledermaus schach.

Fledermauss König rückt von F5 nach G5 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf B7.

Fledermaus stellt die König auf F6 und beobachtet jedes Feld. Von B7 nach C5 verschlingt unser Helds Springer Fledermauss Bauer.

Fledermaus zieht den Bauer von B6 nach C5 und stürzt unser Helds Springer.

unser Helds König nimmt E2 ein und lässt E1 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von F6 nach F5 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E2 nach E3.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E5. Mit fester Hand führt unser Held die König nach E2, während fledermauss König rückt von E5 nach F5 vor.

unser Held rückt die König von E2 nach E3 vor, und fledermaus stellt die König auf F6 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf E4.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E6, und gleich darauf unser Helds König nimmt D3 ein und lässt E4 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von E6 nach F5 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D3 nach C4.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach H5. Von C4 nach C5 verschlingt unser Helds König Fledermauss Bauer.

Fledermauss König rückt von F5 nach E4 vor. unser Held rückt die König von C5 nach C4 vor, während fledermaus stellt die König auf F5 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G5; dann unser Helds Bauer nimmt D3 ein und lässt D2 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die König von G5 nach G6 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D4 nach E5. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach H7.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach D4, während fledermauss Bauer rückt von H5 nach H4 vor. unser Held rückt die Bauer von D4 nach D5 vor, und fledermaus stellt die Bauer auf H3 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf D6. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G7, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt D7 ein und lässt D6 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die König von G7 nach G8 zieht. Umwandlung: auf D8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G7. Mit fester Hand führt unser Held die Dame nach H4, und fledermauss König rückt von G7 nach F8 vor.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Bauer auf H3.

Fledermaus stellt die König auf G7 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E6. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G8; dann unser Helds Dame nimmt F5 ein und lässt H3 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die König von G8 nach G7 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach F6 führt.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach H7. Mit fester Hand führt unser Held die König nach F7.

Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Fledermaus.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 11 s
Züge
69
Wie sie endete
Patt
Schlagzüge (Held / Gegner)
9 / 2
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
13 / 8
Erster Schlagzug
Zug 0

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 639 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 244 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (69 Züge) dauerte länger als 60 % der Partien auf dieser Etage.

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