Schlachtchronik

unser Held zieht die Figuren gegen Fledermaus. Der Dungeon wacht schweigend.

unser Helds Bauer landet auf D5 und besiegt Fledermauss Turm!

Das Duell endet remis: unser Held und Fledermaus ziehen sich zurück.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H2 nach H3, während mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach E3. Von F2 nach E3 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Bauer.

Fledermauss König rückt von E8 nach D7 vor. unser Held rückt die Bauer von H3 nach H4 vor, während fledermaus stellt die König auf C8 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach B5.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Turm auf D5.

Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von E5 nach E4 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E2 nach E3. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach B4.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G3, während fledermauss Bauer rückt von B7 nach B5 vor. unser Held rückt die Bauer von G3 nach G4 vor, und fledermaus stellt die König auf D8 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf H3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C8, und gleich darauf unser Helds Springer nimmt F2 ein und lässt H3 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die König von C8 nach D7 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf E4.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E8. Indem er die Bauer auf D6 nimmt, setzt unser Held Fledermaus schach.

Fledermauss König rückt von E8 nach F8 vor. unser Held rückt die Bauer von D2 nach D3 vor, während fledermaus stellt die Bauer auf B3 und beobachtet jedes Feld.

Von C2 nach B3 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Bauer.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach A3. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf A3.

Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von C5 nach C4 zieht. Von B3 nach C4 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Bauer.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G8. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf B5.

Fledermauss König rückt von G8 nach H8 vor. unser Held rückt die Bauer von B5 nach B6 vor, und fledermaus stellt die König auf G8 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf B7. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach H7. Umwandlung: auf B8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Fledermaus antwortet, indem er die König von H7 nach G6 zieht; dann unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von D6 nach E4. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach H7.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach D6, und fledermauss König rückt von H7 nach G7 vor. unser Held rückt die Bauer von D3 nach D4 vor, während fledermaus stellt die König auf G6 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf D5. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach H7; dann unser Helds Bauer nimmt D7 ein und lässt D6 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die König von H7 nach G7 zieht. Umwandlung: auf D8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G6. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach D6, während fledermauss König rückt von G6 nach H7 vor.

unser Held rückt die Bauer von D6 nach D7 vor, und fledermaus stellt die Bauer auf H5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf E8.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G7. Umwandlung: auf D8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Fledermaus antwortet, indem er die König von G7 nach H6 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf H5.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G7. unser Held setzt mit der Dame auf E7 schach.

Fledermauss König rückt von G7 nach H6 vor. Von E6 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.

Fledermaus stellt die König auf H7 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf E8. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G7.

unser Held setzt mit der Bauer auf H6 schach.

Fledermaus antwortet, indem er die König von G7 nach H7 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von E8 nach F8.

Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Fledermaus.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
2 min 9 s
Züge
71
Wie sie endete
Patt
Schlagzüge (Held / Gegner)
9 / 0
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
13 / 0
Erster Schlagzug
Zug 1

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 639 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 244 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (71 Züge) dauerte länger als 64 % der Partien auf dieser Etage.

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