Schlachtchronik
Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Spinne auf Etage 3 heraus.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Dame auf E1.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Spinne.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H3. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach A3, und unser Helds König nimmt D1 ein und lässt E1 hinter sich.
Spinne setzt mit der Springer auf F2 schach.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D1 nach C1, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach G4. unser Held schlägt die feindliche Springer: der Bauer springt von H3 nach G4.
Spinnes Bauer rückt von C3 nach C2 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C2 landet.
Spinne stellt die Bauer auf E2 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D2. Auf E1 wandelt Spinne um und gewinnt eine verstärkende Dame.
unser Held holt sich die feindliche Dame, indem er auf E1 landet.
Spinne antwortet, indem er die König von E8 nach D8 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G4 nach G5. Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach E4.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G6, und gleich darauf spinnes Bauer rückt von E7 nach E6 vor. unser Held rückt die Bauer von G6 nach G7 vor; dann spinne stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld.
unser Helds Bauer wird auf G8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach E3. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach G7 führt.
Spinne antwortet, indem er die König von E7 nach D6 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf F6 landet.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach C7. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Dame springt von F6 nach E6.
Spinnes König rückt von C7 nach D8 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E3 landet.
Spinne stellt die Bauer auf A2 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf C1. Auf A1 wandelt Spinne um und gewinnt eine verstärkende Springer.
unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf A1 landet.
Spinne antwortet, indem er die Bauer von A6 nach A5 zieht. unser Held schlägt die Bauer auf A5 und setzt Spinne schach.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach D7. Mit fester Hand führt unser Held die Dame nach B6, und gleich darauf spinnes König rückt von D7 nach E7 vor.
Von C7 aus zwingt unser Helds Dame Spinne zur Verteidigung.
Spinne stellt die König auf E6 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach C6 führt.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach F7. unser Held setzt mit der Dame auf D7 schach.
Spinne antwortet, indem er die König von F7 nach G8 zieht, während unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von D7 nach E7. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach H8.
Mit fester Hand führt unser Held die Dame nach F7.
Weder unser Held noch Spinne erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 41 s
- Züge
- 47
- Wie sie endete
- Patt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 8 / 0
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 20 / 0
- Erster Schlagzug
- Zug 3
Statistik von Etage 3
Gegen Spinne haben Helden 43 % von 953 beendeten Partien gewonnen (410 Siege, 153 Niederlagen, 390 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (47 Züge) dauerte länger als 31 % der Partien auf dieser Etage.