Schlachtchronik

unser Held zieht die Figuren gegen Spinne. Der Dungeon wacht schweigend.

Spinne rückt seinen Läufer nach D8 vor und holt sich unser Dame.

Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Spinne.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf E2. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach A3. Von B2 nach C3 verschlingt unser Helds Bauer Spinnes Bauer.

Spinne antwortet, indem er die Springer von E4 nach G5 zieht; dann unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von E2 nach C1. Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach A2.

Von C1 nach A2 verschlingt unser Helds Springer Spinnes Bauer.

Spinnes Bauer rückt von E3 nach E2 vor. unser Held rückt die Springer von A2 nach C1 vor, während spinne stellt die Springer auf E4 und beobachtet jedes Feld.

Von C1 nach E2 verschlingt unser Helds Springer Spinnes Bauer.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach H3; dann unser Helds Bauer nimmt C4 ein und lässt C3 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Springer von E4 nach F6 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von C4 nach C5.

Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach D7. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach C6. Aus dem Schatten, Meucheln. Spinne verliert eine Figur an unser Helds Klinge.

Spinnes Springer rückt von H3 nach F4 vor. Indem er die Springer auf D7 nimmt, setzt unser Held Spinne schach.

Spinne stellt die König auf F8 und beobachtet jedes Feld. Umwandlung: auf D8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G7. Von E2 nach F4 verschlingt unser Helds Springer Spinnes Springer.

Spinne antwortet, indem er die König von G7 nach F7 zieht, während unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von F4 nach D5. Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach G5.

Von D5 nach E7 verschlingt unser Helds Springer Spinnes Bauer.

Spinnes Bauer rückt von A6 nach A5 vor, während unser Held rückt die Springer von E7 nach F5 vor. Spinne stellt die Bauer auf E4 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf C4; dann aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach E3. unser Helds Bauer nimmt C5 ein und lässt C4 hinter sich, und gleich darauf spinne antwortet, indem er die Bauer von G5 nach G4 zieht.

Von F5 nach E3 verschlingt unser Helds Springer Spinnes Bauer.

Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach A4. Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf G4.

Spinnes König rückt von F7 nach G7 vor, und unser Held rückt die Bauer von C5 nach C6 vor. Spinne stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf C7, und gleich darauf aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G7. Umwandlung: auf C8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Spinne antwortet, indem er die König von G7 nach H7 zieht, während unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von C8 nach C6. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G7, und mit fester Hand führt unser Held die Springer nach E5.

Spinnes Bauer rückt von A4 nach A3 vor, während unser Held rückt die Springer von E5 nach D7 vor. Spinne stellt die Bauer auf A2 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf F6. Spinnes Bauer wird auf A1 gekrönt und eine feindliche Läufer entsteht.

Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach E8 führt.

Spinne antwortet, indem er die König von G7 nach H8 zieht. unser Held setzt mit der Springer auf G7 schach.

Spinne zieht den König von H8 nach G7 und stürzt unser Helds Springer.

Von F6 aus zwingt unser Helds Dame Spinne zur Verteidigung.

Spinne rückt nach F6 vor und holt sich unsere Dame.

unser Held rückt die König von E1 nach E2 vor; dann spinne stellt die König auf G6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E3, und gleich darauf aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach H5.

unser Helds König nimmt F4 ein und lässt E3 hinter sich. Spinne zieht den Läufer von F6 nach D8 und stürzt unser Helds Dame.

Weder unser Held noch Spinne erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 56 s
Züge
64
Wie sie endete
Remis
Schlagzüge (Held / Gegner)
8 / 3
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
12 / 21
Erster Schlagzug
Zug 1
Eingesetzte Fähigkeiten
1

Statistik von Etage 3

Gegen Spinne haben Helden 43 % von 951 beendeten Partien gewonnen (409 Siege, 153 Niederlagen, 389 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (64 Züge) dauerte länger als 56 % der Partien auf dieser Etage.

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