Schlachtchronik

unser Held zieht die Figuren gegen Spinne. Der Dungeon wacht schweigend.

Ein grausamer Schlag: Spinnes König schlägt unser Helds Dame auf H8.

unser Held muss fliehen. Spinne hält das Feld.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf A4.

Spinne stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf A3. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach D5; dann unser Helds Bauer nimmt H3 ein und lässt H2 hinter sich.

Spinne antwortet, indem er die Bauer von A6 nach A5 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H3 nach H4. Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach C2.

Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach A1, während spinnes Bauer rückt von C7 nach C5 vor. unser Held rückt die Turm von A1 nach C1 vor, und spinne stellt die König auf G6 und beobachtet jedes Feld.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf C2.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach A4, und gleich darauf unser Helds König nimmt F1 ein und lässt E1 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Bauer von A4 nach A3 zieht; dann unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von C2 nach A2.

Spinne setzt mit der Springer auf G3 schach.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach E1, und spinnes Springer rückt von D5 nach C3 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf A3.

Spinne stellt die König auf F6 und beobachtet jedes Feld. Von A3 nach C3 verschlingt unser Helds Turm Spinnes Springer.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach E4. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf C5.

Spinne antwortet, indem er die König von F6 nach F7 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von C5 nach E5. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach F8.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H5, während spinnes König rückt von F8 nach F7 vor. unser Held rückt die Bauer von H5 nach H6 vor, und spinne stellt die König auf F6 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf H5. Spinne rückt nach H5 vor und holt sich unsere Turm.

unser Helds Bauer nimmt H7 ein und lässt H6 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von F6 nach G7 zieht.

Umwandlung: auf H8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Spinne rückt nach H8 vor und holt sich unsere Dame.

unser Held muss fliehen. Spinne hält das Feld.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 13 s
Züge
38
Wie sie endete
Aufgabe
Schlagzüge (Held / Gegner)
5 / 2
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
7 / 14
Erster Schlagzug
Zug 0

Statistik von Etage 3

Gegen Spinne haben Helden 43 % von 957 beendeten Partien gewonnen (412 Siege, 153 Niederlagen, 392 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 35 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (38 Züge) dauerte länger als 23 % der Partien auf dieser Etage.

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