Schlachtchronik
Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Fledermaus auf Etage 4 heraus.
unser Held antwortet mit Wut: der Turm springt von A1 nach A4 und schlägt die feindliche Turm.
Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Fledermaus flieht vom Brett.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf A4 landet.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F7, und unser Helds Turm nimmt A7 ein und lässt A4 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von F7 nach F6 zieht.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf B7 landet.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach H5. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach H7; dann fledermauss König rückt von F6 nach G6 vor.
unser Held rückt die Turm von H7 nach D7 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die König auf F5 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von D7 nach D6.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach E3. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf B6 landet.
Nachdem er die Bauer auf C2 stürzt, bedroht Fledermaus unser Helds König.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach D2; dann mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach A3. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach C6, und gleich darauf fledermauss Springer rückt von A3 nach B5 vor.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von C6 nach C5.
Fledermaus stellt die Springer auf D6 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf C7. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E6, und unser Helds Turm nimmt H7 ein und lässt C7 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die König von E6 nach F5 zieht. unser Held schlägt die Bauer auf H5 und setzt Fledermaus schach.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G4. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von H5 nach E5.
Fledermauss König rückt von G4 nach G3 vor. unser Held rückt die Turm von E5 nach E6 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Springer auf F7 und beobachtet jedes Feld.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von E6 nach E4.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach H8, während unser Helds Turm nimmt E8 ein und lässt E4 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Springer von H8 nach G6 zieht, und unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von E8 nach G8.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach H4. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf G6 landet.
Fledermauss König rückt von H4 nach H3 vor. unser Held rückt die Bauer von E2 nach E4 vor; dann fledermaus stellt die König auf H4 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E5. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach H3, und unser Helds Bauer nimmt E6 ein und lässt E5 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die König von H3 nach H2 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E6 nach E7. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach H1.
unser Helds Bauer wird auf E8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Fledermauss König rückt von H1 nach H2 vor. Matt. unser Helds Dame auf H8 lässt Fledermaus keinen Ausweg.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 55 s
- Züge
- 49
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 9 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 15 / 1
- Erster Schlagzug
- Zug 0
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 639 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 244 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (49 Züge) dauerte länger als 31 % der Partien auf dieser Etage.