Schlachtchronik
Das Duell beginnt: unser Held gegen Fledermaus auf Etage 4.
unser Helds Läufer landet auf H6 und besiegt Fledermauss Turm!
Das Duell endet remis: unser Held und Fledermaus ziehen sich zurück.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held schlägt die feindliche Turm: der Läufer springt von C1 nach H6.
Fledermaus stellt die Bauer auf A3 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A3 landet.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D7, und unser Helds Läufer nimmt D2 ein und lässt H6 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von D5 nach D4 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E2 nach E3.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E6. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von E3 nach D4.
Ein grausamer Schlag: Fledermauss Bauer schlägt unser Helds Bauer auf D4.
unser Held rückt die Springer von G1 nach E2 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Springer auf C5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf B4.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach A4, während unser Helds Bauer nimmt C3 ein und lässt C2 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Springer von A4 nach C5 zieht.
unser Held schlägt die feindliche Springer: der Läufer springt von B4 nach C5.
Ein grausamer Schlag: Fledermauss Bauer schlägt unser Helds Läufer auf C5.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D4 landet.
Fledermauss Bauer fällt auf D4 und reißt unser Held die Bauer weg.
unser Held rückt die König von E1 nach D2 vor; dann fledermaus stellt die König auf D5 und beobachtet jedes Feld. Von F4 aus zwingt unser Helds Springer Fledermaus zur Verteidigung.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E5. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach G6 führt.
Fledermaus antwortet, indem er die König von E5 nach F5 zieht. unser Held setzt mit der Springer auf E7 schach.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E6. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach C6; dann fledermauss König rückt von E6 nach F5 vor.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A7 landet.
Fledermauss Bauer erreicht E3 und bedroht unser Helds König.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E2. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E6, während unser Helds Springer nimmt B5 ein und lässt A7 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die König von E6 nach E5 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von A3 nach A4. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D5.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach A5, und gleich darauf fledermauss König rückt von D5 nach E5 vor. unser Held rückt die Bauer von A5 nach A6 vor; dann fledermaus stellt die König auf D5 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf A7. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C6. unser Helds Bauer wird auf A8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Fledermaus antwortet, indem er die König von C6 nach B6 zieht. Von A7 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.
Fledermauss König fällt auf B5 und reißt unser Held die Springer weg.
Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach D7 führt.
Fledermauss König rückt von B5 nach A5 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D6 landet.
Fledermaus stellt die König auf A4 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Dame springt von D6 nach C5.
Fledermaus setzt mit der Bauer auf D3 schach.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D3 landet.
Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von E3 nach E2 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von D3 nach E2.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Fledermaus.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 29 s
- Züge
- 57
- Wie sie endete
- Patt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 10 / 4
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 16 / 8
- Erster Schlagzug
- Zug 0
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 639 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 244 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (57 Züge) dauerte länger als 43 % der Partien auf dieser Etage.