Schlachtchronik

unser Held zieht die Figuren gegen Fledermaus. Der Dungeon wacht schweigend.

unser Helds Läufer landet auf H6 und besiegt Fledermauss Turm!

Schachmatt! unser Held stürzt Fledermaus und beansprucht den Sieg.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Turm auf H6.

Fledermaus stellt die Springer auf D8 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf G5. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F8.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Springer auf D8.

Fledermaus antwortet, indem er die König von F8 nach G8 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von D8 nach C7. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach H8.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf D6.

Fledermauss König rückt von H8 nach G7 vor. Indem er die Bauer auf E5 nimmt, setzt unser Held Fledermaus schach.

Fledermaus stellt die König auf G8 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf B8. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach D4.

Von B8 nach A7 verschlingt unser Helds Läufer Fledermauss Bauer.

Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von A4 nach A3 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf A3.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach C4. Von A7 nach B6 verschlingt unser Helds Läufer Fledermauss Bauer.

Fledermauss Bauer rückt von D4 nach D3 vor. unser Held rückt die König von E1 nach D2 vor. Schach von Fledermaus: die Bauer pflanzt sich auf C3.

Von D2 nach C3 verschlingt unser Helds König Fledermauss Bauer.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G7; dann unser Helds König nimmt D4 ein und lässt C3 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von G7 nach G6 zieht.

Von D4 nach E4 verschlingt unser Helds König Fledermauss Bauer.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G5. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf D3.

Fledermauss König rückt von G5 nach H6 vor. unser Held rückt die König von D3 nach E3 vor, und fledermaus stellt die König auf G7 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf A4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F6, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt A5 ein und lässt A4 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die König von F6 nach E5 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von A5 nach A6. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F6.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach A7, und fledermauss König rückt von F6 nach G5 vor. Umwandlung: auf A8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Fledermaus stellt die König auf H4 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach E4 führt.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G5. unser Held setzt mit der Dame auf F4 schach.

Fledermaus antwortet, indem er die König von G5 nach H5 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von B6 nach D4. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G6.

Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach G3 führt.

Fledermauss König rückt von G6 nach F7 vor. unser Held rückt die Dame von G3 nach G5 vor, und fledermaus stellt die König auf F8 und beobachtet jedes Feld.

Von C5 aus zwingt unser Helds Läufer Fledermaus zur Verteidigung.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F7. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach E7 führt.

Fledermaus antwortet, indem er die König von F7 nach G8 zieht; dann unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von E7 nach D7. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach H8.

Von D4 aus zwingt unser Helds Läufer Fledermaus zur Verteidigung.

Fledermauss König rückt von H8 nach G8 vor. unser Held setzt das finale Matt von G7 aus.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
56 s
Züge
61
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
10 / 0
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
16 / 0
Erster Schlagzug
Zug 0

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 639 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 244 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (61 Züge) dauerte länger als 48 % der Partien auf dieser Etage.

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