Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Fledermaus. Der Dungeon wacht schweigend.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf G8.
Fledermaus fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf E2. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach B5, und gleich darauf unser Helds Springer nimmt C3 ein und lässt E2 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von D5 nach D4 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf A4.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach E3. Von D2 nach E3 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Bauer.
Fledermaus zieht den Bauer von D4 nach E3 und stürzt unser Helds Bauer.
unser Held rückt die Springer von A4 nach C3 vor, während fledermaus stellt die Turm auf H8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G3.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D8; dann unser Helds Springer nimmt D1 ein und lässt C3 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von D8 nach E7 zieht.
Von D1 nach E3 verschlingt unser Helds Springer Fledermauss Bauer.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach C8. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach F5 führt.
Fledermauss König rückt von E7 nach F6 vor. Von F5 nach D6 verschlingt unser Helds Springer Fledermauss Bauer.
Fledermaus stellt die König auf E6 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf B5.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach B8. Von B5 nach A7 verschlingt unser Helds Springer Fledermauss Bauer.
Fledermaus antwortet, indem er die Turm von B8 nach E8 zieht; dann unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von A7 nach C6. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach C4.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach D2. Fledermaus setzt mit der Bauer auf C3 schach.
Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf C3.
Fledermaus stellt die Turm auf H8 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach A8; dann unser Helds Bauer nimmt G4 ein und lässt G3 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die Turm von A8 nach F8 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H4 nach H5. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach D6.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G5, während fledermauss Turm rückt von F8 nach D8 vor. unser Held rückt die Bauer von H5 nach H6 vor.
Fledermaus setzt mit der Springer auf B5 schach.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf B4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D7, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt G6 ein und lässt G5 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die Turm von D8 nach C8 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H6 nach H7. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach H8.
Indem er die Bauer auf E5 nimmt, setzt unser Held Fledermaus schach.
Fledermauss König rückt von D7 nach D6 vor. unser Held setzt mit der Springer auf C4 schach.
Fledermaus stellt die König auf D5 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf A3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E6.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Springer auf B5.
Fledermaus antwortet, indem er die König von E6 nach E7 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G6 nach G7. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach D8.
Umwandlung: auf H8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Fledermauss Turm rückt von D8 nach G8 vor. Von H8 nach G8 verschlingt unser Helds Dame Fledermauss Turm.
Fledermaus stellt die König auf F6 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf D4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G6, und gleich darauf unser Helds Springer nimmt E6 ein und lässt D4 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die König von G6 nach F5 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach F8 führt.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E5. Mit fester Hand führt unser Held die Dame nach F7, und fledermauss König rückt von E5 nach D5 vor.
Umwandlung: auf G8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Fledermaus stellt die König auf E5 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach G5 führt.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D6. Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf C5.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 2 min 36 s
- Züge
- 73
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 10 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 16 / 1
- Erster Schlagzug
- Zug 2
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 639 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 244 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (73 Züge) dauerte länger als 67 % der Partien auf dieser Etage.