Schlachtchronik

unser Held zieht die Figuren gegen Fledermaus. Der Dungeon wacht schweigend.

unser Helds König landet auf G5 und besiegt Fledermauss Turm!

Schachmatt! unser Held stürzt Fledermaus und beansprucht den Sieg.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E3, während fledermauss Turm rückt von H6 nach H7 vor. unser Held rückt die Springer von G1 nach E2 vor, und fledermaus stellt die König auf D8 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf G3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E8, und gleich darauf unser Helds Springer nimmt F1 ein und lässt G3 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die König von E8 nach F8 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach E2. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach A3.

Von B2 nach A3 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Bauer.

Fledermauss König rückt von F8 nach E8 vor. unser Held rückt die König von E2 nach F2 vor, während fledermaus stellt die König auf D8 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D7; dann unser Helds König nimmt G4 ein und lässt G3 hinter sich.

Fledermaus setzt mit der Turm auf G7 schach.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von G4 nach F5, und mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E7. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach G3.

Schach von Fledermaus: die Turm pflanzt sich auf G5.

Von F5 nach G5 verschlingt unser Helds König Fledermauss Turm.

Fledermaus stellt die Bauer auf B5 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf D4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F7.

Von D4 nach C5 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Bauer.

Fledermaus antwortet, indem er die König von F7 nach E7 zieht. Von F5 aus zwingt unser Helds Springer Fledermaus zur Verteidigung.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E6. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach G7 führt.

Fledermauss König rückt von E6 nach F7 vor. unser Held rückt die Springer von G7 nach F5 vor, während fledermaus stellt die König auf E6 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf C6. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach B4.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf B4.

Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von D5 nach D4 zieht. Von C6 nach B7 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Springer.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach A5. Umwandlung: auf B8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Fledermauss Bauer rückt von D6 nach D5 vor. Von B4 nach A5 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Bauer.

Fledermaus zieht den Bauer von D4 nach E3 und stürzt unser Helds Bauer.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf E3.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach D4, und gleich darauf unser Helds Läufer nimmt C1 ein und lässt E3 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von E4 nach E3 zieht.

Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach B6 führt.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D7. unser Held setzt mit der Dame auf B5 schach.

Fledermauss König rückt von D7 nach D8 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Bauer auf E5.

Fledermaus stellt die Bauer auf E2 und beobachtet jedes Feld. Von E5 nach E2 verschlingt unser Helds Dame Fledermauss Bauer.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D7; dann unser Helds Dame nimmt E4 ein und lässt E2 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von D4 nach D3 zieht.

Indem er die Bauer auf D3 nimmt, setzt unser Held Fledermaus schach.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach C8. Mit fester Hand führt unser Held die Dame nach D6, während fledermauss König rückt von C8 nach B7 vor.

unser Held rückt die Springer von F5 nach E7 vor, und fledermaus stellt die König auf A8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf C6.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach B7. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach B8 führt.

Fledermaus antwortet, indem er die König von B7 nach A6 zieht. Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf B6.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
3 min 11 s
Züge
69
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
10 / 1
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
16 / 1
Erster Schlagzug
Zug 5

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 639 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 244 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (69 Züge) dauerte länger als 60 % der Partien auf dieser Etage.

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