Schlachtchronik

Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Spinne auf Etage 3 heraus.

unser Held antwortet mit Wut: der Dame springt von E8 nach E3 und schlägt die feindliche Springer.

Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Spinne flieht vom Brett.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E3 landet.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach C2, und unser Helds König nimmt E2 ein und lässt E1 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von E8 nach F8 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E2 nach D3.

Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach G3. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von D3 nach C2.

Spinnes Springer rückt von G3 nach H5 vor. unser Held rückt die Springer von G1 nach F3 vor, und gleich darauf spinne stellt die Bauer auf G5 und beobachtet jedes Feld.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von F3 nach G5.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach A3, während unser Helds Springer nimmt F3 ein und lässt G5 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Bauer von E5 nach E4 zieht, und unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von F3 nach D4.

Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach D7. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A3 landet.

Spinnes Springer rückt von H5 nach F6 vor. unser Held rückt die König von C2 nach C3 vor; dann spinne stellt die Springer auf G4 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf C2. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach B8, und unser Helds König nimmt D4 ein und lässt C3 hinter sich.

Ein grausamer Schlag: Spinnes Springer schlägt unser Helds Bauer auf H2.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E4 landet.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach E8. Mit fester Hand führt unser Held die König nach F5.

Spinnes Bauer erreicht E6 und bedroht unser Helds König.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E6 landet.

Spinne stellt die Springer auf D7 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E4. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach G4, während unser Helds Springer nimmt D4 ein und lässt C2 hinter sich.

Spinne antwortet, indem er die Springer von D7 nach B6 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E6 nach F5. Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach C4.

unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf G4 landet.

Spinnes Springer fällt auf A3 und reißt unser Held die Läufer weg.

unser Held rückt die Bauer von E4 nach E5 vor; dann spinne stellt die Bauer auf A5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F5.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach C4, und unser Helds Bauer nimmt E6 ein und lässt E5 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Bauer von A5 nach A4 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F5 nach F6.

Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach E3. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach C6; dann spinnes König rückt von E8 nach F8 vor.

Von E7 aus zwingt unser Helds Bauer Spinne zur Verteidigung.

Spinne stellt die König auf G8 und beobachtet jedes Feld. unser Helds Bauer wird auf E8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach H7. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf E3 landet.

Spinne antwortet, indem er die König von H7 nach H8 zieht, und unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von E3 nach G3. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach H7.

Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach B8, und gleich darauf spinnes König rückt von H7 nach H8 vor. unser Held rückt die Springer von B8 nach D7 vor; dann spinne stellt die Bauer auf A3 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf C5. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach H7, und unser Helds Springer nimmt E6 ein und lässt C5 hinter sich.

Spinne antwortet, indem er die Bauer von C7 nach C6 zieht. Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf G7.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
2 min 16 s
Züge
65
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
8 / 2
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
12 / 4
Erster Schlagzug
Zug 0

Statistik von Etage 3

Gegen Spinne haben Helden 43 % von 951 beendeten Partien gewonnen (409 Siege, 153 Niederlagen, 389 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (65 Züge) dauerte länger als 57 % der Partien auf dieser Etage.

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