Schlachtchronik
In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Ratte.
Ratte rückt seinen Turm nach G5 vor und holt sich unser Dame.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Ratte.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H3, und rattes König rückt von E8 nach F8 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf G4.
Ratte stellt die Bauer auf C4 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D2. Aus der Finsternis schiebt Ratte die König nach G7; dann unser Helds König nimmt C3 ein und lässt D2 hinter sich.
Ratte antwortet, indem er die Springer von D7 nach E5 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von F2 nach F3. Mit Dungeon-List führt Ratte die Bauer nach A2.
Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach H3, während rattes König rückt von G7 nach H8 vor. unser Held rückt die Bauer von F3 nach F4 vor, und ratte stellt die König auf G8 und beobachtet jedes Feld.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Springer auf E5.
Aus der Finsternis schiebt Ratte die Bauer nach C5. Von C3 nach C4 verschlingt unser Helds König Rattes Bauer.
Rattes Bauer wird auf A1 gekrönt und eine feindliche Turm entsteht.
Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf C5.
Schach von Ratte: die Turm pflanzt sich auf C1.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach D5, und rattes Turm rückt von C1 nach F1 vor. unser Held rückt die Bauer von B2 nach B3 vor, während ratte stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld.
unser Held setzt mit der Bauer auf E6 schach.
Aus der Finsternis schiebt Ratte die König nach E8; dann unser Helds Bauer nimmt G3 ein und lässt G2 hinter sich. Ratte antwortet, indem er die Turm von F1 nach B1 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von H3 nach G5.
Ratte zieht den Turm von B1 nach B3 und stürzt unser Helds Bauer.
Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach H7. Schach von Ratte: die Bauer pflanzt sich auf C6.
Von D5 nach C6 verschlingt unser Helds König Rattes Bauer.
Ratte stellt die Turm auf B8 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C7. Aus der Finsternis schiebt Ratte die Turm nach B3, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt G5 ein und lässt G4 hinter sich.
Ratte antwortet, indem er die Turm von B3 nach E3 zieht. Von F6 aus zwingt unser Helds Springer Ratte zur Verteidigung.
Ratte rückt nach F6 vor und holt sich unsere Springer.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach D6, und rattes König rückt von E8 nach D8 vor. unser Held setzt mit der Bauer auf E7 schach.
Ratte rückt nach E7 vor und holt sich unsere Bauer.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D5. Ratte setzt mit der Turm auf E5 schach.
unser Helds König nimmt D4 ein und lässt D5 hinter sich. Ratte antwortet, indem er die Turm von E5 nach E7 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E2 nach E3.
Schach von Ratte: die Turm pflanzt sich auf D7.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach E4. Ratte setzt mit der Turm auf E7 schach.
unser Held rückt die König von E4 nach F3 vor. Ratte zieht den Bauer von F6 nach G5 und stürzt unser Helds Bauer.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E4. Aus der Finsternis schiebt Ratte die Turm nach D7, und gleich darauf unser Helds König nimmt G4 ein und lässt F3 hinter sich.
Ratte antwortet, indem er die Turm von D7 nach D2 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf G5.
Mit Dungeon-List führt Ratte die König nach C7. Von G5 nach G6 verschlingt unser Helds König Rattes Bauer.
Rattes König rückt von C7 nach D6 vor. unser Held rückt die Bauer von G3 nach G4 vor, während ratte stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F5. Aus der Finsternis schiebt Ratte die Turm nach B2; dann unser Helds Bauer nimmt G5 ein und lässt G4 hinter sich.
Schach von Ratte: die Turm pflanzt sich auf B5.
unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E4 nach E5, und mit Dungeon-List führt Ratte die Turm nach B3. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G6, während rattes Turm rückt von B3 nach D3 vor.
unser Held rückt die König von F5 nach G5 vor, und ratte stellt die König auf E8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E6.
Aus der Finsternis schiebt Ratte die König nach E7, und gleich darauf unser Helds König nimmt F5 ein und lässt G5 hinter sich. Ratte antwortet, indem er die Turm von D3 nach D2 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G6 nach G7.
Mit Dungeon-List führt Ratte die König nach E8. Umwandlung: auf G8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Rattes König rückt von E8 nach E7 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach G7 führt.
Ratte stellt die König auf E8 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf G5. Schach von Ratte: die Turm pflanzt sich auf D5.
unser Helds König nimmt F6 ein und lässt F5 hinter sich. Ratte rückt nach G5 vor und holt sich unsere Dame.
Von F6 nach G5 verschlingt unser Helds König Rattes Turm.
Mit Dungeon-List führt Ratte die Bauer nach A4. Mit fester Hand führt unser Held die König nach F6, während rattes Bauer rückt von A4 nach A3 vor.
unser Held rückt die Bauer von E6 nach E7 vor, und ratte stellt die Bauer auf A2 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E6.
Rattes Bauer wird auf A1 gekrönt und eine feindliche Läufer entsteht.
unser Helds König nimmt D6 ein und lässt E6 hinter sich. Ratte antwortet, indem er die Läufer von A1 nach H8 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D6 nach E6.
Mit Dungeon-List führt Ratte die Läufer nach C3. Mit fester Hand führt unser Held die König nach D5. Ratte zieht den König von E8 nach E7 und stürzt unser Helds Bauer.
Weder unser Held noch Ratte erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 2 min 59 s
- Züge
- 102
- Wie sie endete
- Remis
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 8 / 6
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 14 / 16
- Erster Schlagzug
- Zug 1
Statistik von Etage 1
Gegen Ratte haben Helden 42 % von 2654 beendeten Partien gewonnen (1127 Siege, 429 Niederlagen, 1098 Remis). Durchschnittliche Länge: 69 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 3 min 54 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (102 Züge) dauerte länger als 83 % der Partien auf dieser Etage.