Schlachtchronik
Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Spinne auf Etage 3 heraus.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Springer auf E4.
Spinne fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Helds Bauer nimmt F3 ein und lässt F2 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Bauer von C7 nach C6 zieht. unser Held schlägt die feindliche Springer: der Bauer springt von F3 nach E4.
Nachdem er die Bauer auf D2 stürzt, bedroht Spinne unser Helds König.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D2 landet.
Nachdem er die Läufer auf D2 stürzt, bedroht Spinne unser Helds König.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von E1 nach D2.
Spinne stellt die König auf D8 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D3. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach C8, und unser Helds Bauer nimmt H4 ein und lässt H2 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die König von C8 nach B7 zieht, während unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von G1 nach H3. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach C7.
Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach G5; dann spinnes König rückt von C7 nach D7 vor. unser Held rückt die Springer von G5 nach H7 vor, und gleich darauf spinne stellt die Springer auf H5 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E3. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach G7, während unser Helds König nimmt F3 ein und lässt E3 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die Bauer von A6 nach A5 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F3 nach G3. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach C8.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach G4, und gleich darauf spinnes Bauer rückt von A4 nach A3 vor. unser Held rückt die Bauer von H4 nach H5 vor; dann spinne stellt die Springer auf E8 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H6. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach D6, und unser Helds Springer nimmt G5 ein und lässt H7 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die Bauer von A3 nach A2 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H6 nach H7. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach B7.
unser Helds Bauer wird auf H8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Spinnes Springer rückt von D6 nach F7 vor. unser Held rückt die Dame von H8 nach H1 vor. Schach von Spinne: die Springer pflanzt sich auf H6.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf H5. unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Spinne.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach B8. unser Helds Dame nimmt C1 ein und lässt H1 hinter sich, und spinne antwortet, indem er die König von B8 nach A7 zieht.
unser Held setzt mit der Dame auf C5 schach.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach A8. unser Held schlägt die Bauer auf C6 und setzt Spinne schach.
Spinnes König rückt von A8 nach A7 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach C5 führt.
Spinne stellt die König auf A6 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Dame auf C4 schach.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach B6. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Dame springt von C4 nach A2.
Spinne antwortet, indem er die König von B6 nach C7 zieht. unser Held schlägt die Bauer auf A5 und setzt Spinne schach.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach B7. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Dame springt von A5 nach E5.
Spinnes König rückt von B7 nach A6 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E7 landet.
Spinne stellt die König auf B5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf E6, während aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach A6.
unser Held setzt mit der Springer auf C5 schach.
Spinne antwortet, indem er die König von A6 nach B5 zieht; dann unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von E7 nach D6. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach B4.
Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach D3 führt.
Spinnes König rückt von B4 nach B3 vor. unser Held setzt mit der Dame auf B6 schach.
Spinne stellt die König auf C2 und beobachtet jedes Feld. Von B2 aus zwingt unser Helds Dame Spinne zur Verteidigung.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach D1. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach F2 führt.
Spinne antwortet, indem er die König von D1 nach E1 zieht. unser Held setzt mit der Springer auf D3 schach.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach F1. Von C1 aus zwingt unser Helds Dame Spinne zur Verteidigung.
Ein grausamer Schlag: Spinnes König schlägt unser Helds Bauer auf E2.
unser Held rückt die Springer von D3 nach E1 vor, und spinne stellt die König auf F1 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Springer auf F3 schach.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach F2. unser Helds Springer nimmt H4 ein und lässt F3 hinter sich, und spinne antwortet, indem er die König von F2 nach E2 zieht.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von H5 nach G4. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach F2, und gleich darauf mit fester Hand führt unser Held die König nach F4.
Spinnes König rückt von F2 nach E2 vor. Von E3 aus zwingt unser Helds Dame Spinne zur Verteidigung.
Spinne stellt die König auf F1 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach F3 führt.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G1. Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf G2.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 54 s
- Züge
- 91
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 8 / 3
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 10 / 5
- Erster Schlagzug
- Zug 1
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 1
Statistik von Etage 3
Gegen Spinne haben Helden 43 % von 953 beendeten Partien gewonnen (410 Siege, 153 Niederlagen, 390 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (91 Züge) dauerte länger als 86 % der Partien auf dieser Etage.