Schlachtchronik

unser Held zieht die Figuren gegen Spinne. Der Dungeon wacht schweigend.

Spinne zieht seinen Springer von H6 nach G8 und stürzt unser Helds Dame!

Weder unser Held noch Spinne erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf E3.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach F7. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach C5, und spinnes Springer rückt von F6 nach G8 vor.

unser Held rückt die Bauer von G2 nach G4 vor. Spinne rückt nach C5 vor und holt sich unsere Läufer.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G5. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach E6.

Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Bauer nach G6 führt.

Spinne antwortet, indem er die König von F7 nach E8 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G6 nach G7. Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach F4.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach F2, während spinnes König rückt von E8 nach D8 vor. unser Held rückt die König von F2 nach F3 vor, und spinne stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G4. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach D8, und gleich darauf unser Helds König nimmt G5 ein und lässt G4 hinter sich.

Spinne antwortet, indem er die Springer von F4 nach G2 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von G5 nach G6. Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach C2.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach H7, und spinnes Springer rückt von G8 nach H6 vor. Umwandlung: auf G8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Spinne rückt nach G8 vor und holt sich unsere Dame.

Von H7 nach G8 verschlingt unser Helds König Spinnes Springer.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach A3; dann unser Helds König nimmt F8 ein und lässt G8 hinter sich. Spinnes Bauer wird auf C1 gekrönt und eine feindliche Turm entsteht.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F8 nach F7, und mit Dungeon-List führt Spinne die Turm nach C4. Mit fester Hand führt unser Held die König nach E6, während spinnes Bauer rückt von C7 nach C5 vor.

Von E6 nach E5 verschlingt unser Helds König Spinnes Bauer.

Spinne stellt die Springer auf H4 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D5. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Turm nach B4.

Von D5 nach C5 verschlingt unser Helds König Spinnes Bauer.

Spinne antwortet, indem er die Turm von B4 nach B7 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C5 nach C6. Schach von Spinne: die Turm pflanzt sich auf B6.

Von C6 nach B6 verschlingt unser Helds König Spinnes Turm.

Spinnes Bauer rückt von E7 nach E6 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf A6.

Spinne stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf A5. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach C8; dann unser Helds König nimmt A4 ein und lässt A5 hinter sich.

Spinne antwortet, indem er die König von C8 nach C7 zieht. Von A4 nach A3 verschlingt unser Helds König Spinnes Bauer.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach C8. Mit fester Hand führt unser Held die König nach B3, während spinnes Springer rückt von H4 nach G6 vor.

unser Held rückt die König von B3 nach C4 vor, und spinne stellt die Springer auf H8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C5.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach F7, und gleich darauf unser Helds König nimmt D4 ein und lässt C5 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Springer von F7 nach D8 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D4 nach E5.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach B8. Mit fester Hand führt unser Held die König nach D6, und spinnes Springer rückt von D8 nach C6 vor.

Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Springer auf C6.

Spinne stellt die König auf C8 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D6. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach D8.

Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf E6.

Das Duell endet remis: unser Held und Spinne ziehen sich zurück.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
5 min 23 s
Züge
69
Wie sie endete
Remis
Schlagzüge (Held / Gegner)
9 / 2
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
17 / 12
Erster Schlagzug
Zug 0

Statistik von Etage 3

Gegen Spinne haben Helden 43 % von 947 beendeten Partien gewonnen (407 Siege, 153 Niederlagen, 387 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (69 Züge) dauerte länger als 62 % der Partien auf dieser Etage.

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